定制论文战神

东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
中国论文网 http://www. 0 生意通 [请登录] [免费注册]. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.

  SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? . 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? .   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1.   2009年第7期目录 本期共收录文章20篇 混血背后的秘密 无线键鼠小问题 移动2. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1.

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  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. Digital Inspiration offers tech how-to guides, software tips, gadget reviews, mobile app recommendations and video tutorials around all things tech. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文.   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? .   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? .   2009年第7期目录 本期共收录文章20篇 混血背后的秘密 无线键鼠小问题 移动2. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论.

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  SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
中国论文网 http://www. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.

  面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? . 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
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  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1.   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响. 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? . 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.

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2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? . 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
中国论文网 http://www. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
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红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
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  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? .

2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? .   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 0 生意通 [请登录] [免费注册].   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? . Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

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红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
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  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 0 生意通 [请登录] [免费注册]. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? . 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响.   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? .

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  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
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  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1. 0 生意通 [请登录] [免费注册]. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
中国论文网 http://www.

0 生意通 [请登录] [免费注册]. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
中国论文网 http://www. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.

  SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响

  SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? . 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. Digital Inspiration offers tech how-to guides, software tips, gadget reviews, mobile app recommendations and video tutorials around all things tech.   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

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0 生意通 [请登录] [免费注册]. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. Digital Inspiration offers tech how-to guides, software tips, gadget reviews, mobile app recommendations and video tutorials around all things tech. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如. 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   2009年第7期目录 本期共收录文章20篇 混血背后的秘密 无线键鼠小问题 移动2. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
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: 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. Digital Inspiration offers tech how-to guides, software tips, gadget reviews, mobile app recommendations and video tutorials around all things tech. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? . 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证.   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1.

  SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响. 东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
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  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
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  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 红帽全球客户技术展望2016报告出炉CODING收购GitCafe 让开发更简单微软收购跨平台移动开发公司Xamarin 评论. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 0 生意通 [请登录] [免费注册].

东莞114黄页欢迎您! 选择产品: 标准版1. Digital Inspiration offers tech how-to guides, software tips, gadget reviews, mobile app recommendations and video tutorials around all things tech.   2009年第7期目录 本期共收录文章20篇 混血背后的秘密 无线键鼠小问题 移动2. : 乱伦电影中文 靳东演鬼吹灯 胜采小学家委会 中国城市人口排名 偷拍电影亚洲 论文. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. Array4/24/2014 · 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 毕业论文选题依据及意义怎么写?急急急!你好 专业代做毕业论文 团队合作 多年经验 范文多多 量身定做 质量保证. 2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。.   面向服务的体系结构(service-oriented architecture,SOA)是一个组件模型,它将应用程序的不同功能单元(称为服务)通过这些服务之间定义良好的接口和契约联系起来。接口是采用中立的方式进行定义的,它应该独立于实现服务的硬件平台、操作系统和编程语言。这使得构建在各种这样的系统中的服务可以以一种统一和通用的方式进行交互。
 
  这种具有中立的接口定义(没有强制绑定到特定的实现上)的特征称为服务之间的松耦合。松耦合系统的好处有两点,一点是它的灵活性,另一点是,当组成整个应用程序的每个服务的内部结构和实现逐渐地发生改变时,它能够继续存在。而另一方面,紧耦合意味着应用程序的不同组件之间的接口与其功能和结构是紧密相连的,因而当需要对部分或整个应用程序进行某种形式的更改时,它们就显得非常脆弱。
 
  对松耦合的系统的需要来源于业务应用程序需要根据业务的需要变得更加灵活,以适应不断变化的环境,比如经常改变的政策、业务级别、业务重点、合作伙伴关系、行业地位以及其他与业务有关的因素,这些因素甚至会影响业务的性质。我们称能够灵活地适应环境变化的业务为按需(On demand)业务,在按需业务中,一旦需要,就可以对完成或执行任务的方式进行必要的更改。
 
  虽然面向服务的体系结构不是一个新鲜事物,但它却是更传统的面向对象的模型的替代模型,面向对象的模型是紧耦合的,已经存在二十多年了。虽然基于 SOA 的系统并不排除使用面向对象的设计来构建单个服务,但是其整体设计却是面向服务的。由于它考虑到了系统内的对象,所以虽然 SOA 是基于对象的,但是作为一个整体,它却不是面向对象的。不同之处在于接口本身。SOA 系统原型的一个典型例子是通用对象请求代理体系结构(Common Object Request Broker Architecture,CORBA),它已经出现很长时间了,其定义的概念与 SOA 相似。
 
  然而,现在的 SOA 已经有所不同了,因为它依赖于一些更新的进展,这些进展是以可扩展标记语言(eXtensible Markup Language,XML)为基础的。通过使用基于 XML 的语言(称为 Web 服务描述语言(Web Services Definition Language,WSDL))来描述接口,服务已经转到更动态且更灵活的接口系统中,非以前 CORBA 中的接口描述语言(Interface Definition Language,IDL)可比了。
 
  Web 服务并不是实现 SOA 的惟一方式。前面刚讲的 CORBA 是另一种方式,这样就有了面向消息的中间件(Message-Oriented Middleware)系统,比如 IBM 的 MQseries。但是为了建立体系结构模型,您所需要的并不只是服务描述。您需要定义整个应用程序如何在服务之间执行其工作流。您尤其需要找到业务的操作和业务中所使用的软件的操作之间的转换点。因此,SOA 应该能够将业务的商业流程与它们的技术流程联系起来,并且映射这两者之间的关系。例如,给供应商付款的操作是商业流程,而更新您的零件数据库,以包括进新供应的货物却是技术流程。因而,工作流还可以在 SOA 的设计中扮演重要的角色。
 
  此外,动态业务的工作流不仅可以包括部门之间的操作,甚至还可以包括与不为您控制的外部合作伙伴进行的操作。因此,为了提高效率,您需要定义应该如何得知服务之间的关系的策略,这种策略常常采用服务级协定和操作策略的形式。
 
  最后,所有这些都必须处于一个信任和可靠的环境之中,以同预期的一样根据约定的条款来执行流程。因此,安全、信任和可靠的消息传递应该在任何 SOA 中都起着重要的作用。
 
我可以用面向服务的体系结构做什么? 

  对 SOA 的需要来源于需要使业务 IT 系统变得更加灵活,以适应业务中的改变。通过允许强定义的关系和依然灵活的特定实现,IT 系统既可以利用现有系统的功能,又可以准备在以后做一些改变来满足它们之间交互的需要。
 
  下面举一个具体的例子。一个服装零售组织拥有 500 家国际连锁店,它们常常需要更改设计来赶上时尚的潮流。这可能意味着不仅需要更改样式和颜色,甚至还可能需要更换布料、制造商和可交付的产品。如果零售商和制造商之间的系统不兼容,那么从一个供应商到另一个供应商的更换可能就是一个非常复杂的软件流程。通过利用 WSDL 接口在操作方面的灵活性,每个公司都可以将它们的现有系统保持现状,而仅仅匹配 WSDL 接口并制订新的服务级协定,这样就不必完全重构它们的软件系统了。这是业务的水平改变,也就是说,它们改变的是合作伙伴,而所有的业务操作基本上都保持不变。这里,业务接口可以作少许改变,而内部操作却不需要改变,之所以这样做,仅仅是为了能够与外部合作伙伴一起工作。
 
  另一种形式是内部改变,在这种改变中,零售组织现在决定它还将把连锁零售商店内的一些地方出租给专卖流行衣服的小商店,这可以看作是采用店中店(store-in-store)的业务模型。这里,虽然公司的大多数业务操作都保持不变,但是它们现在需要新的内部软件来处理这样的出租安排。尽管在内部软件系统可以承受全面的检修,但是它们需要在这样做的同时不会对与现有的供应商系统的交互产生大的影响。在这种情况下,SOA 模型保持原封不动,而内部实现却发生了变化。虽然可以将新的方面添加到 SOA 模型中来加入新的出租安排的职责,但是正常的零售管理系统继续如往常一样。
 
  为了延续内部改变的观念,IT 经理可能会发现,软件的新配置还可以以另外的一种方式加以使用,比如出租粘贴海报的地方以供广告之用。这里,新的业务提议是通过在新的设计中重用灵活的 SOA 模型得出的。这是来自 SOA 模型的新成果,并且还是一个新的机会,而这样的新机会在以前可能是不会有的。
 
  垂直改变也是可能的,在这种改变中,零售商从销售他们自己的服装完全转变到专门通过店中店模型出租地方。如果垂直改变完全从最底层开始的话,就会带来 SOA 模型结构的显著改变,与之一起改变的还可能有新的系统、软件、流程以及关系。在这种情况下,SOA 模型的好处是它从业务操作和流程的角度考虑问题而不是从应用程序和程序的角度考虑问题,这使得业务管理可以根据业务的操作清楚地确定什么需要添加、修改或删除。然后可以将软件系统构造为适合业务处理的方式,而不是在许多现有的软件平台上常常看到的其他方式。
 
  正如您可以看到的,在这里,改变和 SOA 系统适应改变的能力是最重要的部分。对于开发人员来说,这样的改变无论是在他们工作的范围之内还是在他们工作的范围之外都有可能发生,这取决于是否有改变需要知道接口是如何定义的以及它们相互之间如何进行交互。与开发人员不同的是,架构师的作用就是引起对 SOA 模型大的改变。这种分工,就是让开发人员集中精力于创建作为服务定义的功能单元,而让架构师和建模人员集中精力于如何将这些单元适当地组织在一起,它已经有十多年的历史了,通常用统一建模语言(Universal Modeling Language,UML),并且描述成模型驱动的体系结构(Model-Driven Architecture,MDA)。

 构成 SOA 的技术是什么? .   
  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1. 4/23/2012 · 论文字体格式要求(1)题目作者 论文题目(宋体二号、不超过20个字) 作者姓名宋体四号 (其他信息,如.   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? .

2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。

2V左右,即核心至少需要90A的电流。而一相供电一般不超过25A电流,显然一相供电不能满足需求,多相供电势在必行,公版产品就具备4相核心供电。而iGame GTX 260+使用的6相核心供电不仅可以充分满足产品的电流需求,还可以分摊电流,而使用更多的MOSFET可以降低供电模块的温度,因为MOSFET的温度直接决定供电模块的稳定。为了进一步加强显卡的供电。产品使用了松下SP-CAP电容,它的特点是采用了高分子聚合物作为介质,基本杜绝了燃烧和爆炸的可能,同时它的滤波性能好,体积和发热量都较小。
  考虑到玩家的超频需求,iGameGTX 260+的频率设定比较灵活,分为高频率和标准频率模式。高频率的核心频率、显存频率和流处理器频率分别为648MHz/2300MHz/1440MHz,标准频率则与公版产品保持一致,为576MHz/2000MHz/1242MHz。用户可通过显卡接口附近的按钮(一键超频增压器)来决定显卡的工作模式,显卡出厂被设定在高频率状态。这种简单易操作的超频方式值得肯定,它让普通用户也可轻松超频。考虑到高清用户的需求,产品不仅具备双DVI接口,还额外设计了一个HDMI接口。
  值得一提的是,显卡使用了镀银的黑色PCB。采用黑色PCB是应多数用户的要求,而使用镀银PCB可以提高导电性能,减小废热产生,进一步提高显卡在超频时的稳定性。除此之外,显卡加入了玩家关注较高的一些细节设计,例如在DVI、PCI-E和SLI金手指等接口上都使用了屏蔽套,不仅保护了显卡的脆弱部位,也提升了产品的档次。
  
  性能比拼及超频能力展示
  
  我们组建了以Intel Core 2 Quad Q8200处理器为主的平台对iGameGTX 260+进行了一系列测试。在3DMark Vantage High模式下,显卡取得了H7578的分数,而在实际游戏测试中,它能在1920×1080分辨率、高画质和1920×1080分辨率、极致画质分为以37fps和57fps流畅运行《孤岛危机》和《孤岛惊魂2》。由于具备896MB的大容量显存和448bit显存位宽,即使在开启全屏抗锯齿后,显卡的性能损失也并不明显,而同价位上的竞争对手AMD Radeon HD 4870受限于512MB显存容量和256-bit显存位宽,在开启全屏抗锯齿后性能损失较严重,特别是在《孤岛惊魂2》中。尽管显卡出厂已经是高频状态,但0,8ns显存的采用以及高规格的核心供电设计还是让我们萌生了进一步压榨产品性能的想法,最终我们成功将显卡超频至730MHz/2400MHz/1500MHz,此时产品的3D平均领先默认状态下7%左右。在散热方面,得益于该卡比较出色的散热设计,产品在轻载和满载状态下的温度分别为40℃和60℃。但是为了保证散热性能,产品牺牲了部分的静音效果,散热器风扇的默认转速被设定得较高,噪音较大。
  
  总结:为玩家打造的显卡,值得试用
  
  实事求是的说,选择型定制或合作型定制这两种模式类似于我们常说的一对一定制,毫无疑问,基于这两种模式下生产的显卡很难量产。而适应性定制模式则不一样,它可以将大部分玩家的意见反映到产品上,适合量产并推广,iGame GTX 260+就属于这种显卡。作为一款集合了玩家意见推出的定制版显卡,它的供电模块、镀银PCB和一键超频等特色设计都给我们留下了很深的印象,不少设计是在同类产品上看不到的,并且,1499元的价格也仅和同类型产品持平。对追求个性,强调显卡品质和超频能力的用户来说,iGame GTX 260+的确值得你考虑。. 0时代的大容量存储解决方案 2009年超薄外置刻录机抢滩主流市 “马甲”背后的杀手锏 专业化生存 太空飞梭 不只是内存做得好 1GB显存容量的诱惑 再省18W Core i7助推器 无需电源适配器 低价为王 网络游戏新武器 体验无束缚的音乐 悦耳小精灵   在显卡等IT领域,谈一对一的定制产品不仅奢侈,而且近乎天方夜谭,因为对量产的IT产品来说,定制无疑是矛盾的。可就在这样的背景下,七彩虹于2008年推出了推出了定制版显卡,引起了业界和玩家的关注。
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  大部分玩家可能会好奇,定制版显卡是不是一般意义上的―对一定制模式下的产物。事实上,按照定制的类型不同,定制版显卡可分为合作型定制、适应型定制和选择型定制三种模式。合作型定制,iGame工程师与玩家直接磋商,找到折中定制方案,提供个性化显卡;适应型定制,根据大部分玩家的意见和需求,提供满足多数用户要求的显卡,并且可对产品进行调整,一个型号提供多款产品满足特定要求;选择型定制,完全按用户喜好选择设计,定制费用高,仅适合顶级用户需求。在上述基础上,用户可定制散热器、供电相数、PCB层数、显存类型、输出接口、质保、特色功能和附件选配等内容。
  不难看出,合作型定制显卡是满足小群体用户的产品,选择型定制显卡就是我们常说的一对一定制的产品。这两种定制模式下的显卡并不适合量产,不易推广开来,只有集合了大部分用户需求打造的适应型定制显卡才符合量产的要求,可以和市场需求结合起来,而我们此次拿到的iGame GTX 260+GD3UP烈焰战神896M R08正是属于适应型定制显卡。从这个意义来说,定制版显卡并不神秘,它结合了多数用户的意见和需求,并将这些要求最终反映到实际产品上,与量产并不矛盾。
  
  iGame GTX 260+赏析
  
  既然是定制版显卡,那么它必须将用户最渴望拥有的显卡元素融入到产品设计中。iGame GTX 260+的一大特点就是使用了高于公版产品的核心与显存独立供电的6+1相供电设计,其中每相核心供电搭配了三个“一上两下”的MOSFET。在NVIDIA的设计规范技术文档中,GeForce GTX260+功耗和核心电压分别为lOOW和1.   SOA 本身是应该如何将软件组织在一起的抽象概念。它依赖于用 XML 和 Web 服务实现并以软件的形式存在的更加具体的观念和技术。此外,它还需要安全性、策略管理、可靠消息传递以及会计系统的支持,从而有效地工作。您还可以通过分布式事务处理和分布式软件状态管理来进一步地改善它。
 
  SOA 服务和 Web 服务之间的区别在于设计。SOA 概念并没有确切地定义服务具体如何交互,而仅仅定义了服务如何相互理解以及如何交互。其中的区别也就是定义如何执行流程的战略与如何执行流程的战术之间的区别。而另一方面,Web 服务在需要交互的服务之间如何传递消息有具体的指导原则;从战术上实现 SOA 模型是通过 HTTP 传递的 SOAP 消息中最常见的 SOA 模型。因而,从本质上讲,Web 是实现 SOA 的具体方式之一。
 
  尽管我们觉得 Web 服务是实现 SOA 的最好方式,但是 SOA 并不局限于 Web 服务。其他使用 WSDL 直接实现服务接口并且通过 XML 消息进行通信的协议也可以包括在 SOA 之中。正如在别处指出的,CORBA 和 IBM 的 MQ 系统通过使用能够处理 WSDL 的新特征也可以参与到 SOA 中来。如果两个服务需要交换数据,那么它们还会需要使用相同的消息传递协议,但是数据接口允许相同的信息交换。
 
  既为了建立所有这些信息的适当控制,又为了应用安全性、策略、可靠性以及会计方面的要求,在 SOA 体系结构的框架中加入了一个新的软件对象。这个对象就是企业服务总线(Enterprise Service Bus,ESB),它使用许多可能的消息传递协议来负责适当的控制、流甚至还可能是服务之间所有消息的传输。虽然 ESB 并不是绝对必需的,但它却是在 SOA 中正确管理您的业务流程至关重要的组件。ESB 本身可以是单个引擎,甚至还可以是由许多同级和下级 ESB 组成的分布式系统,这些 ESB 一起工作,以保持 SOA 系统的运行。在概念上,它是从早期比如消息队列和分布式事务计算这些计算机科学概念所建立的存储转发机制发展而来的。
 
  从开发人员的角度来说,他们使用的工具必须知道 SOA 的能力,并允许开发人员有效地使用 SOA 对象。这将设计 SOA 模型、开发服务和服务对象以及测试 SOA 应用程序这些过程包括进来并组成一个整体。因而,开发人员的工作必须为面向服务的应用程序设计/开发(Service-Oriented Application Design/Development,SOAD)做好准备。

SOA 与其他技术的关系如何? .   SOA 可以与许多其他技术结合在一起使用,然而,组件的封装和聚合在其中扮演着重要的角色。如前所述,SOA 可以是一个简单对象、复杂对象、对象的集合、包含许多对象的流程、包含其他流程的流程,甚至还可以是输出单一结果的应用程序的整体集合。在服务之外,它可以看作是单个实体,但是在其自身中,它可以具有任何级别的复杂性(如果必要的话)。出于性能方面的考虑,大多数 SOA 服务并没有下降到单一对象的粒度,并且更适合于大中型组件。
 
  除了可能离不开 XML 和 WSDL 之外,SOA 并不是特定于语言的。可以用任何编程语言来实现服务,只要这种编程语言可以生成服务并且可以与 WSDL 结合在一起使用就可以了。SOAP 本身并不是绝对需要的,但它是通用的消息传递系统。因此,可以使用几乎任何一种编程语言和支持 WSDL 的平台来实现 SOA 中的成员服务。
 
  基于通用对象请求代理体系结构(Common Object Broker Request Architecture,CORBA)的应用程序有许多组件必须连接到 SOA 中。虽然 CORBA 中的接口描述语言(Interface Description Language,IDL)在概念上类似于 WSDL,但它不是严格的,因而首先需要将其映射到 WSDL。另外,需要使用更高级的 SOA 协议(比如用于流程和策略管理的协议),而不是 CORBA 中的类似的概念。请记住,这是 CORBA 组件(表示为服务)需要与 SOA 服务交互的情况;在 CORBA 模型中,所有的独立子集仍然可以像以前一样工作。
 
  由对象管理组(Object Management Group)提出并在许多 IBM Rational 产品中得以实现的模型驱动体系结构在一个更抽象的层次上与 SOA 的概念具有很强的相关性。MDA 基于这样的概念,任何软件流程都可以定义为模型甚至是元模型(即模型的模型),然后可以将这些模型和元模型转换成应用程序的实际组件。因此,MDA 创建了一个模型,这个模型先编译成软件应用程序,而软件应用程序接着又编译成可执行程序,这样就可以在平台上运行了。MDA 并不区分服务和对象这两个概念,但是它确实允许模型由其他子集模型本身组成,这类似于 BPEL(SOA 的一个核心组件)中的流程聚合的概念。
 
  SOA 和 Web 服务是独立于编程语言的,但 Java 是主要的开发语言之一。可以使用定义良好的 Java 接口以及各种协议丰富的 Java 实现为正在构建这个模型的开发人员提供了优势。Java 在此担当了开发每个服务的功能、管理数据对象和与其他在逻辑上封装在服务内的对象进行交互的角色。
 
  SOA 与 Web 的另一个重要的关系是自主计算和网格计算的概念。自主计算的概念应用于管理分布式服务体系结构的范围,具体来说,就是帮助维护策略和服务级协议以及 SOA 系统的总稳定性。
 
  另外,网格计算可以以两个级别与 SOA 系统一起使用。网格是分布式计算的一种形式,它利用分布式特性和服务之间的交互来为 SOA 应用程序提供计算支持。在这种情况下,网格起到了框架的作用,其中实现了一些或所有单独的服务。因此,SOA 应用程序可以是网格服务的消费者。
 
  在另一方面,网格本身也可以构建在 SOA 之上。在这种情况下,每个操作系统服务都是构成整个 SOA 应用程序的成员,而 SOA 应用程序就是网格本身。因此,单独的网格组件既可以使用 Web 服务进行通信,又可以以 SOA 的方式进行交互。总而言之,网格系统可以是 SOA 本身,也可以提供服务来在其上构建应用程序级 SOA 模型。

1 2下一页阅读全文 (作者:佚名 责任编辑:方舟) 欢迎在新浪微博上关注我们 相关文章 跨越20亿美元收入门槛的红帽有话说极客邦霍泰稳:企业应该拥抱技术社群CODING收购GitCafe对程序猿有哪些影响.   2009年第7期目录 本期共收录文章20篇 混血背后的秘密 无线键鼠小问题 移动2.

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  1. Nadine

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