付費寫研究論文

04-16 18:16 哈利菠菜:恩恩 你說到一個重點了,超商提供免費座位讓你休息,但是店內食物要收費
那付費遊戲就像是吃到飽,吃一頓飯付了錢 就讓你吃開心~
其實原本的利益應該就是如此的良善,但是現在的人經過超商
都只會進去休息不會消費了,於是遊戲廠商只好變相的改造免費的遊戲
像是弄了許多排行榜,增加刷裝的難度,漸漸的雖然我還是可以進去超商免費休息
但是看到架上的東西,可能根本就買不起,變相的操縱遊戲往利益倒去
我曾經就在過去的一篇文章探討過,關於遊戲商城應該如何設定
現在的二流遊戲動不動就要錢,反而已經沒有遊戲原本的真諦
去超商,反而變成去錢莊

台灣遊戲公司都撿現成炒作短線,這些也是非常嚴重的問題. 04-22 22:32 哈利菠菜:巫醫大你好:
你是一位很棒的玩家,給你一個讚 ^___^ b
我也是看到大陸網頁遊戲就倒彈,尤其那些遊戲放了太多噁心的付費陷阱
根本就是變相的釣魚詐騙,真的非常的失望

你提到的破關這例子很好
其實就是體會遊戲的劇情,在順暢地遊玩之下從一個小嫩逼,最後幹掉大魔王
而不是玩了半年,還在當一個連遊戲故事在說啥都不知道的小嫩逼
可以真誠的被故事所感動,期待著新的章節跟據情
這也是遊戲帶給我們感動之一
只是刷怪打寶,然後過不知所云的副本任務
真的就如同你說的那樣 「空虛」
很慶幸台灣有你這樣支持製作團隊的玩家

謝謝巫醫大的留言 :).  內容: Title:不超過兩行。 Abstract:若已發表過則可省略。若選擇放置則需盡可能精簡,不超過50-100字為原則。 Introduction:簡述科學問題及實驗方法。只挑最重要的背景知識說明,由於人會在現場解說,可視聽眾需要再做補充。 Materials and methods:盡可能利用圖表說明,可使用流程圖來統整。字數不超過200字,但若為著重方法的研究,則可更長。  Results:呈現最重要的總體結果,省略其他細節。 Conclusion:點出該研究之重要性,並依此再次總結研究成果。 References(optional):只挑最相關的,且格式只要放名字、年份及期刊名稱。若在文中的引用,則格式須更精簡成名字及年份。不使用超過5個citation。 Acknowledgement(optional):感謝對本篇研究有貢獻的個人、贊助經費的機構。若有利益或承諾衝突亦須註明於此。         3. Results What you have told— Final slide: conclusion/supporting points Optional final slide: acknowledgement 2. 時間:101年8月6日(星期一) 中午12:00-14:00  地點:生命科學二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:  蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男(缺席)、 陳李睿、顏煜洋、李怡萱(缺席)、張博彥 紀錄人:張博彥、李征衛 導讀人介紹: 讀書會進度內容: A. 04-22 02:21 哈利菠菜:不會啊,都有把關鍵點說出來,寫得很好啊
增加特色,其實就是為遊戲開發出差異化
就算是走小眾路線的遊戲,只要精緻 有人喜歡就甘願付錢
根本不用搞什麼噱頭,噱頭可以做,但如果超過 就很容易被玩家揭穿
畢竟玩家的錢 已經沒有過去這麼好賺了

動畫阿. 老師回答:如果提早回答會破壞整體演說結構,或是類似猜謎不想破壞聽眾興致,可以先不回答,否則簡略回答即可。 心得感想:        今天討論的部分很實用,台灣學生普遍比較害怕present,但present的確是能最快速知道讀者反應的方法。雖然presentation有很多訣竅及小技巧,但不要忘記演說者才是重點,slide或是其他道具都只是輔助。如同課本上提到的,Practice, practice, and practice是準備演說的不二法門,充分準備才是信心的來源。   . 你外文能力一定很好,很羨慕你呢
無論遊戲賣作與否,最重要的前提是,遊戲必須好玩
如果遊戲不好玩,別說其他的,就足以被一堆玩家打槍

國外的遊戲公司很喜歡集資;募資,找股東的方式籌措公司資金
有錢了,自然找得到A++高手,但倘若最後作出來的東西失敗. Rm=TRUE於指令中指定NA值得處理方式。

R迴圈的寫法
在R之中迴圈的書寫方式同樣也有許多種,如for(i in 1:30){.

28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 15 Title 重點:  吸引讀者 描述文章的main topic 要能區別與其他文章之不同. “這點
我在文章中並沒有特別強調,收費遊戲品質就高,免費遊戲品質就低的這個論點
我要說的是,台灣玩家過度沉迷於免費這兩個字裡面
導致優秀的付費遊戲被漸漸遺忘,而廠商為了迎合越來越多免費的族群
開始推出劣質免費遊戲進入遊戲市場 壓縮原本應該越來越向上的產業環境
我過去也非常推崇LOL的商城設計
這才是真正站在所謂付費與免費立足點的產品

其實文章的本意不是要探討免月費跟月費遊戲的差別
如果只是單單探討這兩者的比較,相信會有比我這篇文章更有深度的討論
我想呼籲的是,大家好好正視使用者付費的議題

我也同意你說的,線上遊戲跟手機遊戲完全不一樣
不過因為APP遊戲不用代理商
你可以玩到很多合理的免費遊戲,優秀的付費遊戲
尤其付費APP又有快速方便的退款機制
或許在台灣APP遊戲市場上,劣幣逐良幣的狀況很難發生

倘若單單就某一款遊戲,或許你會說是微觀
但在APP Store目前已經有超過 775,000 款應用程式
其中有一半以上都是遊戲類型的APP
如果以一個面來說,這是非常宏觀的一個數字
另外,我不了解你是以什麼地方來依據一款遊戲屬微觀還是巨觀
就我看來 有些人也願意投注在APP遊戲更多的資金
並不亞於一般的線上遊戲
至少最近很紅的神魔之塔就是如此. 時間:101 年 8月 27 日(星期一)  中午 12:00- 14:00 地點:生科二館 213 會議室 導讀人: 李征衛 常駐特別來賓:羅中泉 老師 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 記錄人:黃榆棊、顏煜洋 讀書會進度內容: A. 04-16 19:16 哈利菠菜:的確,倘若遊戲牽扯到了線上與社群
那花錢如果只在外觀,就像lol那樣,實際上還算合理
倘若是過分的破壞平衡,那就是非常惡劣的手段
什麼叫做過分. 1 John Maddox prize: Two strong-minded. Rm=TRUE於指令中指定NA值得處理方式。

R迴圈的寫法
在R之中迴圈的書寫方式同樣也有許多種,如for(i in 1:30){. 14 Abstract 重點: 完整summarize 該篇paper 需與title呼應 簡短        2. 04-25 15:33 哈利菠菜:推愛哭愛對路這句XDDDDD

所以現在的APP遊戲有推30分鐘無條件退費
我認為APP遊戲屬買斷產品,因此30分鐘已足夠了解這遊戲是否值得購買

同意你說的,免費遊戲設計了許多坑
玩到最後,坑越來越大,這時候心裡會產生不平衡的心理
既然都已經花這麼多時間,為何這點小錢不敢花之類的

不過在這樣的消費決策前提是,線上遊戲仍然保有同樣的熱度
好比倘若當他想要花錢時,發現遊戲已經沒有人潮了、不紅了
自然就會放棄課金的選擇,然後一邊喊台戰遊戲,一邊轉嫁另外一款免費遊戲上. 04-17 16:41 哈利菠菜:沒錯我很認同你這兩句話喲
『 而且台灣代理吃相都很難看 還是有人會覺得說 我玩那些遊戲不花一毛錢
((明明就花一堆時間去玩 結果賺的錢換算下來不如去打一天工 』
有時候免費遊戲花費的反而比付費遊戲更多
獲得的樂趣反而更少,或許不是每一款付費或是免費遊戲都是這樣
至少我玩龍族拼圖還是玩得非常非常非常開心
只是希望代理商好好省視自己對待消費者的態度
用更合理的操作,為所有玩家帶來平衡的樂趣
玩家呢 玩免費的時候要好好思考
究竟這款遊戲值得不值得去投注時間
免費的總是最貴的阿. 例如買食物,就是為了吃
買衣服 就是為了保暖和是好看,沒錯
你會發現至少我花錢多少都會獲得正向回饋
即便我買了食物發現其實挺難吃的,但至少他滿足我的一個要求
我的肚子飽了 ok了,身體告訴我 可以繼續走路、工作
但扭蛋抽到垃圾呢. Word Location 雖然字詞選擇對句字意義的理解很重要,但事實上最能讓讀者獲得資訊的是字詞在句子中的位置。一般而言,讀者會對句式有一定的預期;若文章未能達到此預期,讀者必須花費多餘的精力去解析句子結構,容易誤解文意甚至對文章失去興趣。 establish importance: 決定何者重要,主題(topic)放在句首,強調(stress)放在句尾 將舊的、熟悉的、短的訊息放在句首(topic position) 將新的、複雜的、長的訊息放在句尾(stress position) 盡快闡明句子中的主詞(subject),並使其簡短且特定,或使用文章中的中心論點或標題作為主詞 在主詞與動詞間、動詞與受詞應避免註解   B. 架構: Background (optional) Question/Purpose Experimental approach Results  Answer/Conclusion Implication (optional)        3. Com/Rtools/下載一些工具進行偵測,並且執行輔助範例(example in help)來確定程式無誤。如果需要修改可以參考「Writing R Extension」手冊,查看如何進行套件的編輯。R官方網站(http://www. 04-22 02:21 哈利菠菜:不會啊,都有把關鍵點說出來,寫得很好啊
增加特色,其實就是為遊戲開發出差異化
就算是走小眾路線的遊戲,只要精緻 有人喜歡就甘願付錢
根本不用搞什麼噱頭,噱頭可以做,但如果超過 就很容易被玩家揭穿
畢竟玩家的錢 已經沒有過去這麼好賺了

動畫阿. 買點數卡直接跟iBon買,甚至線上刷卡,方便得很
而行銷手段就更不用說了,反正代理商也只會用那幾招
身為被苦毒已久的開發商早就都學起來了
參天律選擇自主營運 是非常正確的選擇
既然自己來也可以,幹嘛要給無良廠商賺(笑)

參天律是非常有特色,而且具備深度的一款遊戲
我跟今生大一樣也對此作保持著希望
或許參天律沒辦法成為遊戲圈的海角七號
但期待可以為台灣遊戲產業帶來更不一樣的曙光.

04-22 01:26 哈利菠菜:當食物鏈的其中一環崩壞,再也沒有玩家上鉤了
整個食物鏈就會因為獵物減少而使上級消費者群體瓦解
這是大自然的法則,當年就不應該貿然踏入陷阱
現在好了,大家都不吃魚餌了
當年靠著短線衝到上櫃上市,當現在玩家越來越少
又要花更多行銷成本吸引玩家進來
只能說整個產業自食惡果. Presentation 時間限制:排練、當時間結束時立即總結 ( 超連結至最後投影片 ) 準備筆記小抄 克服緊張:直視聽眾、好的開始是成功的一半、 practice makes perfect 上台時間 1. 』
給妳的這兩句話一個讚 🙂
其實我們過去多少都會用盜版的東西
就如同上面有人留言的,小時候零用錢就這麼多
大家都在用,為了面子 自己也跳下去了

只是最後不一樣的是,我們跳脫出墮落的深淵
願意用真誠的回饋給予努力製作遊戲的創作者們
同時也不會違背自己的良心,起碼日後玩遊戲 玩得更心安理得
也會用更正面的態度 去欣賞自己買的遊戲
像電影,如果大家都看盜版,我們早就看不到鋼鐵人3、看不到少年PI了

最後,恭喜妳加入巴哈姆特 :). 04-17 21:03 哈利菠菜:candy crush 是一款非常熱門的遊戲
我猜妳至少有一半左右的朋友 有玩過 或是 曾經玩過 candy crush
我剛剛玩了一下,為什麼說這個遊戲很熱門
實際上candy crush在裡面加入很多有趣的東西
不再只是單純的消除遊戲,首先他加入的競技的要素
他把關卡化身為簡單的大富翁地圖,每推進一個關卡,我們可以看到現在超越那些朋友
同時看到前面還有哪些朋友在前面
倘落超過他們不就代表我比他們聰明 (因為是在玩益智遊戲嘛)
加入競爭要素 這是一個 (其實就是把排行榜具體化)
另外一個就是他讓步數限制,並且加入了外圈框的範圍限制
不再是四方形的,可能是工字型或是三角形 或是不規則形
增加了關卡的趣味性
當然,這些還不構成他熱門的原因
漂亮有主題的關卡設計(糖果) 一目了然的介面設計
妳很難在這個介面裡面迷路,一切都是這麼的”舒服”
這是非常重要的
如果四分音大有興趣,可以找另外一款叫做方塊貓的遊戲
也是fb的 妳玩玩看這兩款遊戲
妳就會知道 為什麼candy crush比方塊貓熱門很多的原因
妳問我candy crush具有獨特性嗎. 應該包含:  Details & technical movements Enough details Selected, necessary information Organization & linkages (不應只是條列項目) Passive voice is often preffered Precise use of English        2. 04-17 18:18 哈利菠菜:你提到了一個關鍵的詞彙”負責”
其實在遊戲這個領域中,他不是實體的,他只是一串數字構成的
實際上台灣玩家會認為,這個東西是可以自由取用的
就好比到7-11拿免費的番茄醬跟免費的衛生紙一樣的心態
對自己的行為完全沒有一絲的責任感
而遊戲本身建構於虛擬化的世界,更加深了不負責的印象
或許就只能跟你說的一樣,呼籲大家支持自己付費的遊戲
不論是免費遊戲或是付費遊戲都好,至少要做到基本的回饋
速食的線上遊戲已經充斥整個遊戲市場
雖然沒有一款可以稱得上大作中的大作
但這些速食遊戲的確佔了市場很大部分的份額

我認同你說的真正好玩的遊戲不會被埋沒
尤其在手機遊戲當道的現在,好玩的東西大家自然會互相推薦
如何作出優秀的好作品也是未來可以探討的一個方向
只是好的作品還是需要持續的鼓勵跟打氣
希望以後會有玩家去主動做這些事

關於巨觀經濟跟微觀經濟的觀點
你提到了”一個網路遊戲的遊戲幣有現值,可直接或間接在不同廠商、不同遊戲中兌換”
或許現在還缺少一個足以統領整個生態的大公司
把整個遊戲虛擬幣鎖定在某個平台上發行
不過倘若以這樣的出發點來說,APP的確是比較分散的狀況
這點我就認同,受教了 :). 情境研究的理論與實務操作。 資訊社會研究 , (15), 233-248 。 陳祥. 1 Investigative (研究型):較常見,用在研究並解決科學問題上。一般敘述邏輯可分為下列幾個部分: Background:非常難拿捏份量,要找有經驗的人商談 Unknown/Problems:注意用字,多用中性、中立的說詞,盡量不要引起反感 Question/Purpose of Study:精確寫出研究的核心,要不斷回顧本論文重點 Experimental Approach:以簡潔短句敘述,避免冗長句子 Results/Conclusion & Significance (optional):讀者不一定會整篇讀完,在introduction做簡短的summary是有效的吸引注意力手段。 1. 04-16 19:45 哈利菠菜:你說的點我也很認同
但我並不表示付費的東西都要支持,我也沒在文章說要支持垃圾
就好比我之前有玩過宇峻的時光之翼,我也語重心長地寫了一篇

home. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰
註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜
的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思. 在這個服務業至上的時代,對消費者的態度 除了尊重 還是尊重 再尊重

謝謝今生大的留言 :). 時間:101 年 8月 27 日(星期一)  中午 12:00- 14:00 地點:生科二館 213 會議室 導讀人: 李征衛 常駐特別來賓:羅中泉 老師 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 記錄人:黃榆棊、顏煜洋 讀書會進度內容: A. 04-19 03:26 哈利菠菜:我說平衡,是指免費玩家跟付費玩家的平衡
就算是免費玩家還是可以靠著非付費的兵種推地圖
皇家不會讓免費玩家出現推地圖推不動的情況
至少站在平衡的立場,我認為這是很公平的
而強化與否其實跟平衡本身沒有關係
那是機率設定的問題,因為這個遊戲沒有PK(之前玩沒有)
所以強化到超強也不會讓免費玩家感到恐懼或是不公
既然沒有比較 就沒有強化機率影響平衡的問題
有的,大概就是因為機率太低而抱怨的心態
至於後面的人口,那就是遊戲設計師考慮的地方
他讓玩家可以花更多時間排出更多的空地
讓玩家經營每一個額外新開的領土
因此透過限制人口的方式讓玩家好好去營造自己的國家
至於你最後的結論,這點我也表示贊同 🙂
謝謝你的留言:D. Oral Presentations 雖然大部分的科學工作者都希望能在國際會議上展現其工作成果,但他們同時也害怕上台進行演說 ( 尤其對非母語人士 ) 。不幸的是,相對於科學寫作,大部分的科學家都沒對口說進行正式訓練。然而我們可以透過學習讓自己變成一個好的演說者;對許多人而言,這件事可能要比寫科學論文要來得容易專精。 演說之前 Prepare well ahead of time 提前準備 Get to know the audience 了解聽眾 Practice, practice, practice 不斷練習 Conference Talks and Abstracts 為什麼要參加會議:收集新點子、得到建議、增加可見度、出版發表的方式 如何獲得青睞:在 conference abstract 中正確地總結成果,考慮所有的讀者 Abstract 特別處: 350-500 字 ( 較長 ) 、含較多背景知識、可能有少量 reference Abstract 結構: Background/content 、 Question/purpose 、 Experimental approach 、 Results 、 Conclusion(answer)/implication 、 (references) 準備演說 1.

  注意事項: 用詞簡單,句子勿太長,重複關鍵字,避免使用行話或縮寫。 用現在或過去式,主動態。 Clinical paper因醫生大多很忙碌,多利用structured abstract,極有subheading 輔助分項,這種型態的abstract則無長度限制。但一般的科學期刊文章abstract需越短越好,甚至可不分段。   B. Presentation 時間限制:排練、當時間結束時立即總結 ( 超連結至最後投影片 ) 準備筆記小抄 克服緊張:直視聽眾、好的開始是成功的一半、 practice makes perfect 上台時間 1. 你外文能力一定很好,很羨慕你呢
無論遊戲賣作與否,最重要的前提是,遊戲必須好玩
如果遊戲不好玩,別說其他的,就足以被一堆玩家打槍

國外的遊戲公司很喜歡集資;募資,找股東的方式籌措公司資金
有錢了,自然找得到A++高手,但倘若最後作出來的東西失敗.  常犯的錯誤: Missing elements Obscured elements (模糊焦點) Excessive length Context is too narrow Overview sentence B. 2 Descriptive (描述型):較不常見,多半用在發現/觀察到新事物的發表。可使用常用的關鍵句來「提示」(cue)讀者重要的內容。 Background Unknown Question Experimental Approach Results Implication        2. 就像維基百科一樣,靠著少部分,但願意支持的玩家給的養分活著
我相信,他一定有獨到讓這些玩家、讓你沉迷的地方 🙂

cytus遊戲算是台灣之光了,賺的其實也不少
一直都是音樂遊戲類別的寶座冠軍
自從上架稱霸第一名之後,好像就再也沒有掉到第二名
工作室請的人似乎是越來越多,最近的曼陀羅也頗受好評~
希望今後可以為我們玩家帶來更多更棒的作品 ^^
謝謝ChocoNeko大的留言. NOWnews 今日新聞 > 財經 > 1911竟然要收錢! 台電:可以打另外2支0800免付費專線. 時間:101 年 8月 27 日(星期一)  中午 12:00- 14:00 地點:生科二館 213 會議室 導讀人: 李征衛 常駐特別來賓:羅中泉 老師 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 記錄人:黃榆棊、顏煜洋 讀書會進度內容: A. R是什麼?
「The R environment」是由S語言所轉變而來,由貝爾實驗室的John Chambers最初所設計,繼而有Douglas Bates, Rick Becker, Bill Cleveland, Trevor Hastie, Daryl Pregibon 及Allan Wilks等人所實踐落實及修改。所以事實上R language就是「新的S語言」。承襲S語言的設計理念,它是一個整合型的資料處理軟體及統計軟體,同時也是繪圖軟體。
R最初是由來自紐西蘭奧克蘭大學的Ross Ihaka和Robert Gentleman開發,也因此稱為R。現在則由所謂的「R開發核心團隊」負責。R大致上的語言方式與S或S-plus語言相通,最大的不同乃在於結果的輸出,R僅會顯示最少的訊息,但可以將想要輸出結果儲存為一個物件(object),以提供後續演算,這也是與許多統計軟體如:SAS、SPSS不同的地方。
由於它是免付費的公開軟體,原始碼也可自由下載使用,在加上十分容易在官方網站(http://www. 因為他花錢 享受到了變成神的感覺
倘若遊戲廠商給台幣戰士一把神兵利器 之外
還惡劣的改造遊戲規則,怪物強度過強,玩家間PK過度強調數值降低技術
也就是故意的”刺激” 甚至是 “降低”非付費玩家享受遊戲的趣味,那就是爛遊戲
收費也應該要收的巧妙唉

免費遊戲的立意應該是,我上面說的那樣
公平的讓所有玩家 享受到 遊戲的 “樂趣”
而不是一昧的”打壓” 免費遊戲的玩家
你免費遊戲玩家不想掏錢,表示你遊戲設計得不好啊. Results 本章旨在說明如何呈現研究結果,如何解釋圖表為重點,此外也不要忘記放上對照組。 結構: Purpose of experiments Experimental approach Results Interpretation        2. 27: Poster的用途之一在於盡早宣示你的研究成果 在快發表paper時才貼poster,以免被(竊取)研究想法 有人會印handout讓聽眾拿回去,若poster是已發表的文章則可印paper,端看PI的風格。另一種做法是留下聽眾的e-mail再寄poster 的PDF或是將來publish的paper,如此可以先篩選過對象再決定要不要寄。 Poster上用的圖不能直接用paper上的,需再加上legend。解釋圖表的文字甚至可直接用箭頭連結讓聽眾更容易了解。 可利用數字標序 雖然這邊說最好有40%的留白,但留白太多易給人不專業的印象 每個section都給標題,標題有兩種形式:1)類似新聞標題,不完整的句子但精簡  2)用完整的句子 Ch.

這種遊戲才值得我去花錢

所以現在很多遊戲開始嘗到苦頭了
也有代理商跟開發商回頭朝向合理付費的王道
宇峻奧丁之前所推的皇家騎士團就是非常棒的作品
精緻以及富有高度差異化的美術設計,平衡的付費免費制度
大宇也轉向單機的懷抱,我想物極必反吧
畢竟玩家也不是笨蛋 或許 正義終將歸來. 28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 刀劍的概念其實跟我一直想的東西很像
透過腦袋中具象化的方式,讓遊戲的情境百分之百的再現
以後根本就不用什麼3D設計師跟什麼美術設計師
只要設定一座城堡,雇請”想像設計師” 為城堡的所有事物設定一個關鍵點
腦袋讀取到關鍵點,玩家腦海就會自行描繪出 這座城堡大概的樣子~
不過這還有點難啦,但我相信不久的將來 THE SEED是可以實現的喲~. 04-20 00:56 哈利菠菜:其實遊戲商城的初衷,就是可以讓你更享受遊戲
但現在變相的操作成”不花錢,你就不能享受遊戲”
好比設計過遠的練功地、設計過強的小怪、設計不平衡的PK制度
讓免費玩家不花錢就玩不下去,變相的讓買商城的玩家只是滿足遊戲的方便,而不是滿足更高階段的享受
更甚者,有些策略遊戲還會有官方小號的玩家,故意去碾爆部分特定玩家,讓這些玩家生氣去買一堆點數
我並不認為在這樣的心態上是對於遊戲設計者的支持
當然也有可能是,不過更多的錢是流近代理商跟平台商的口袋

我不能否認有錢賺的地方,就一定會有所謂的幣商跟外掛
就算公司抓得再嚴,除非遊戲機制本身對幣商來說無利可圖
否則不論是免費還是付費都一樣,有光明的地方自然就會有影子
但本篇文章要探討的,不是月費遊戲就是王道
而是我們玩家玩免費遊戲的心態,或許可以決定台灣遊戲發展的命運

你後面提到蛋塔效應,其實也呼應我於20號刊載於GNN的文章
http://home. 04-17 17:37 哈利菠菜:沒錯,Edward 說的很有道理喲
每個人都要學會為自己的行為負責
玩免費的就不代表你沒有責任
既然同在一個圈子,就要勇於表達自己的感受
就算知道沒有用,至少我相信有人會聽到的
這篇文章累積了超過1000個臉書的讚
我相信這1000個讚裡面,應該有10個20個是圈子裏面的人
至少他有了微小的影響力
就像蝴蝶效應那樣,或許也間接鼓勵了正在努力創作遊戲的工作團隊

http://www. 時間:101年8月6日(星期一) 中午12:00-14:00  地點:生命科學二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:  蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男(缺席)、 陳李睿、顏煜洋、李怡萱(缺席)、張博彥 紀錄人:張博彥、李征衛 導讀人介紹: 讀書會進度內容: A. 老師回答:如果提早回答會破壞整體演說結構,或是類似猜謎不想破壞聽眾興致,可以先不回答,否則簡略回答即可。 心得感想:        今天討論的部分很實用,台灣學生普遍比較害怕present,但present的確是能最快速知道讀者反應的方法。雖然presentation有很多訣竅及小技巧,但不要忘記演說者才是重點,slide或是其他道具都只是輔助。如同課本上提到的,Practice, practice, and practice是準備演說的不二法門,充分準備才是信心的來源。   .

  注意事項: 用詞簡單,句子勿太長,重複關鍵字,避免使用行話或縮寫。 用現在或過去式,主動態。 Clinical paper因醫生大多很忙碌,多利用structured abstract,極有subheading 輔助分項,這種型態的abstract則無長度限制。但一般的科學期刊文章abstract需越短越好,甚至可不分段。   B. 不過雖然我不會踏進這一塊,但我依然關注這個市場
哪天我有了真正一鳴驚人的點子 才會真正跳進來

而且這個東西一定要夠抓住重度玩家的胃口
真真正正站在某塊遊戲領域的高點上傲視群雄
如果不這樣做,只會就跟你說的那樣,被許多遊戲淹沒在潮流中
這樣的想法挺天真的,就當作是熱血的呼喊吧. 刀劍的概念其實跟我一直想的東西很像
透過腦袋中具象化的方式,讓遊戲的情境百分之百的再現
以後根本就不用什麼3D設計師跟什麼美術設計師
只要設定一座城堡,雇請”想像設計師” 為城堡的所有事物設定一個關鍵點
腦袋讀取到關鍵點,玩家腦海就會自行描繪出 這座城堡大概的樣子~
不過這還有點難啦,但我相信不久的將來 THE SEED是可以實現的喲~. 27: Poster的用途之一在於盡早宣示你的研究成果 在快發表paper時才貼poster,以免被(竊取)研究想法 有人會印handout讓聽眾拿回去,若poster是已發表的文章則可印paper,端看PI的風格。另一種做法是留下聽眾的e-mail再寄poster 的PDF或是將來publish的paper,如此可以先篩選過對象再決定要不要寄。 Poster上用的圖不能直接用paper上的,需再加上legend。解釋圖表的文字甚至可直接用箭頭連結讓聽眾更容易了解。 可利用數字標序 雖然這邊說最好有40%的留白,但留白太多易給人不專業的印象 每個section都給標題,標題有兩種形式:1)類似新聞標題,不完整的句子但精簡  2)用完整的句子 Ch. 04-17 17:09 哈利菠菜:那就不要花錢吧,如果你真的認為 花錢玩不下去
那就別花錢了,因為他已經阻斷你沉浸在遊戲的樂趣
我們玩遊戲是為了享受樂趣,而不是去買樂趣
這兩個是完全不同的出發點
倘若你花錢,讓你感覺可以繼續玩下去
那就是值得你投資,至少可以換來一個長效的開心
但如果這個花錢 讓你覺得背後還有好多好大的坑
那就不值得繼續開銷了,換一款遊戲吧
或是把錢拿去買些好吃的犒賞自己
這樣的快樂都比把錢放在虛擬道具裡好多了

另外我沒玩過一代宗師
所以我僅僅就你的心態做延伸的建議
祝福中出大可以找到自己認為最好玩的遊戲喲. 27 Poster 功能 快速溝通科學想法的工具 能與聽眾建立有效且直接的互動 展出期間可作為成果的宣傳         2. 04-16 18:23 哈利菠菜:是的,就是因為大家太愛用免費的
所以一窩蜂的被免費兩個字洗腦
偏偏很多遊戲為了迎合免費的歪風,建構了許多不平衡的商城設計
實際上如果付費機制是站在一個合理的平衡點上,我認同
但就像楓之谷花錢都會抽到垃圾. 04-22 02:21 哈利菠菜:不會啊,都有把關鍵點說出來,寫得很好啊
增加特色,其實就是為遊戲開發出差異化
就算是走小眾路線的遊戲,只要精緻 有人喜歡就甘願付錢
根本不用搞什麼噱頭,噱頭可以做,但如果超過 就很容易被玩家揭穿
畢竟玩家的錢 已經沒有過去這麼好賺了

動畫阿.  內容: Title:不超過兩行。 Abstract:若已發表過則可省略。若選擇放置則需盡可能精簡,不超過50-100字為原則。 Introduction:簡述科學問題及實驗方法。只挑最重要的背景知識說明,由於人會在現場解說,可視聽眾需要再做補充。 Materials and methods:盡可能利用圖表說明,可使用流程圖來統整。字數不超過200字,但若為著重方法的研究,則可更長。  Results:呈現最重要的總體結果,省略其他細節。 Conclusion:點出該研究之重要性,並依此再次總結研究成果。 References(optional):只挑最相關的,且格式只要放名字、年份及期刊名稱。若在文中的引用,則格式須更精簡成名字及年份。不使用超過5個citation。 Acknowledgement(optional):感謝對本篇研究有貢獻的個人、贊助經費的機構。若有利益或承諾衝突亦須註明於此。         3. 13 Discussion 重點: 架構需乾淨有邏輯 統整實驗結果以解答提出之科學問題 語氣需有自信但客觀,以使讀者相信其研究成果         2. 注意事項: 勿小看Unexpected finding, 能解釋就試圖解釋 亦可使用圖輔助說明模型或假說之概念 多用第一人稱及主動語態     Ch. 時間:101年8月6日(星期一) 中午12:00-14:00  地點:生命科學二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:  蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男(缺席)、 陳李睿、顏煜洋、李怡萱(缺席)、張博彥 紀錄人:張博彥、李征衛 導讀人介紹: 讀書會進度內容: A.

04-17 21:03 哈利菠菜:candy crush 是一款非常熱門的遊戲
我猜妳至少有一半左右的朋友 有玩過 或是 曾經玩過 candy crush
我剛剛玩了一下,為什麼說這個遊戲很熱門
實際上candy crush在裡面加入很多有趣的東西
不再只是單純的消除遊戲,首先他加入的競技的要素
他把關卡化身為簡單的大富翁地圖,每推進一個關卡,我們可以看到現在超越那些朋友
同時看到前面還有哪些朋友在前面
倘落超過他們不就代表我比他們聰明 (因為是在玩益智遊戲嘛)
加入競爭要素 這是一個 (其實就是把排行榜具體化)
另外一個就是他讓步數限制,並且加入了外圈框的範圍限制
不再是四方形的,可能是工字型或是三角形 或是不規則形
增加了關卡的趣味性
當然,這些還不構成他熱門的原因
漂亮有主題的關卡設計(糖果) 一目了然的介面設計
妳很難在這個介面裡面迷路,一切都是這麼的”舒服”
這是非常重要的
如果四分音大有興趣,可以找另外一款叫做方塊貓的遊戲
也是fb的 妳玩玩看這兩款遊戲
妳就會知道 為什麼candy crush比方塊貓熱門很多的原因
妳問我candy crush具有獨特性嗎. 14 Abstract 重點: 完整summarize 該篇paper 需與title呼應 簡短        2. 架構:像金字塔,從最specific推廣至最generalize         2.  注意事項:要注重完整的細節,並省略非必要的部份,此外、Methods 要cite以前的論文,在篇幅不夠或是顯而易見時               可以省略methods Ch 12. 04-21 01:33 哈利菠菜:當初智冠主管的看法一刊出,就有朋友在FB轉載
我大概只喵第一段就關了
原因就跟72樓的大大一樣,智冠自身難保
根本就沒資格去講人家LOL怎樣,提出這樣的言論是愚眾

我相信TERA討論版的文章很多,哈哈
但是我更喜歡讓自己扮演,聽著說書人講故事的小孩
你兩三句話就把TERA的問題關鍵點出來,櫻塚大的敘事很透徹呢

付費就應該好好專注經營這些願億為你付出的玩家
而不是想盡辦法 調整自己的營銷策略
這樣只會讓曾經如此相信代理公司的玩家們失望. 04-22 02:37 哈利菠菜:是阿,這些玩家據我所知,是真正願意掏錢,而且玩很久的玩家,這些玩家會呼朋引伴
為遊戲帶來更多的玩家,因為他們願意花時間、忍受超慢的網速還有
不熟悉的語言,當他們看到期待的遊戲在台灣上線
卻看到所謂的遊戲都被改成”台灣版”,可想而知,這樣會有多失望. The Introduction Introduction為科學論文主體的第一部分,好的Introduction不只提供讀者足夠的背景知識以了解欲解決的科學問題,亦須能引起讀者的興趣,如何深入淺出是困難的。 可分為兩類: 1. Com/Rtools/下載一些工具進行偵測,並且執行輔助範例(example in help)來確定程式無誤。如果需要修改可以參考「Writing R Extension」手冊,查看如何進行套件的編輯。R官方網站(http://www. NOWnews 今日新聞 > 財經 > 1911竟然要收錢! 台電:可以打另外2支0800免付費專線. Individual Word 在科學寫作中,字詞的選擇是數一數二重要的事。這章提供了一些科學論文中關於字詞選擇的基礎原則,此外也教我們如何分辨乍看之下意義相似,但真實意思與使用場合頗為不同的字詞。 with the reader in mind use precise words: 用字精確、數量化 use simple words: 簡短字句、避免使用不直接用法、非母語人士查詢字典 omit unnecessary words and phrases:  避免重複敘述與不必要的修飾、避免行話 avoid too many abbreviations: use correct nomenclature and terminology 特殊的字詞選擇 watch out for misused words: 避免錯誤詞性,需注意慣用動詞用法 avoid sexism: 避免有性別差異的詞彙 Ch3. 04-17 21:09 哈利菠菜:自從我發現橘子的楓之谷抽扭蛋可以抽到垃圾之後
我認為商城這個東西已經被濫用了

首先回歸到一個最原始的狀況
我們買東西是不是要滿足某一個慾望. Questions & answers 演說前應準備可能的問題並與其他人練習 重複敘述問題 (repeat) →回答問題 (response) →確認是否回答 (review) 永遠保持禮貌 遇到困難問題:誠實以對、請聽眾幫忙、再次向發問者確認問題、請發問者演說後討論。 面對刁鑽的發問者:優雅的迴避問題、禮貌且堅定的處理   討論紀錄: 羅中泉老師補充: Ch. 1 Investigative (研究型):較常見,用在研究並解決科學問題上。一般敘述邏輯可分為下列幾個部分: Background:非常難拿捏份量,要找有經驗的人商談 Unknown/Problems:注意用字,多用中性、中立的說詞,盡量不要引起反感 Question/Purpose of Study:精確寫出研究的核心,要不斷回顧本論文重點 Experimental Approach:以簡潔短句敘述,避免冗長句子 Results/Conclusion & Significance (optional):讀者不一定會整篇讀完,在introduction做簡短的summary是有效的吸引注意力手段。 1. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰
註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜
的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思. 應該包含:  Details & technical movements Enough details Selected, necessary information Organization & linkages (不應只是條列項目) Passive voice is often preffered Precise use of English        2. 04-16 18:16 哈利菠菜:恩恩 你說到一個重點了,超商提供免費座位讓你休息,但是店內食物要收費
那付費遊戲就像是吃到飽,吃一頓飯付了錢 就讓你吃開心~
其實原本的利益應該就是如此的良善,但是現在的人經過超商
都只會進去休息不會消費了,於是遊戲廠商只好變相的改造免費的遊戲
像是弄了許多排行榜,增加刷裝的難度,漸漸的雖然我還是可以進去超商免費休息
但是看到架上的東西,可能根本就買不起,變相的操縱遊戲往利益倒去
我曾經就在過去的一篇文章探討過,關於遊戲商城應該如何設定
現在的二流遊戲動不動就要錢,反而已經沒有遊戲原本的真諦
去超商,反而變成去錢莊

台灣遊戲公司都撿現成炒作短線,這些也是非常嚴重的問題. NOWnews 今日新聞 > 財經 > 1911竟然要收錢! 台電:可以打另外2支0800免付費專線.

R是什麼?
「The R environment」是由S語言所轉變而來,由貝爾實驗室的John Chambers最初所設計,繼而有Douglas Bates, Rick Becker, Bill Cleveland, Trevor Hastie, Daryl Pregibon 及Allan Wilks等人所實踐落實及修改。所以事實上R language就是「新的S語言」。承襲S語言的設計理念,它是一個整合型的資料處理軟體及統計軟體,同時也是繪圖軟體。
R最初是由來自紐西蘭奧克蘭大學的Ross Ihaka和Robert Gentleman開發,也因此稱為R。現在則由所謂的「R開發核心團隊」負責。R大致上的語言方式與S或S-plus語言相通,最大的不同乃在於結果的輸出,R僅會顯示最少的訊息,但可以將想要輸出結果儲存為一個物件(object),以提供後續演算,這也是與許多統計軟體如:SAS、SPSS不同的地方。
由於它是免付費的公開軟體,原始碼也可自由下載使用,在加上十分容易在官方網站(http://www. 2 Middle paragraph: 與先前的研究做比較(但只比最相關處,勿離題)  對實驗結果提出客觀批評(Ex: Limitation) 意外的發現(若有很多發現亦可於此討論) 推廣結果提出的模型或假說         2. 老師回答:如果提早回答會破壞整體演說結構,或是類似猜謎不想破壞聽眾興致,可以先不回答,否則簡略回答即可。 心得感想:        今天討論的部分很實用,台灣學生普遍比較害怕present,但present的確是能最快速知道讀者反應的方法。雖然presentation有很多訣竅及小技巧,但不要忘記演說者才是重點,slide或是其他道具都只是輔助。如同課本上提到的,Practice, practice, and practice是準備演說的不二法門,充分準備才是信心的來源。   . Com/Rtools/下載一些工具進行偵測,並且執行輔助範例(example in help)來確定程式無誤。如果需要修改可以參考「Writing R Extension」手冊,查看如何進行套件的編輯。R官方網站(http://www. 因為他花錢 享受到了變成神的感覺
倘若遊戲廠商給台幣戰士一把神兵利器 之外
還惡劣的改造遊戲規則,怪物強度過強,玩家間PK過度強調數值降低技術
也就是故意的”刺激” 甚至是 “降低”非付費玩家享受遊戲的趣味,那就是爛遊戲
收費也應該要收的巧妙唉

免費遊戲的立意應該是,我上面說的那樣
公平的讓所有玩家 享受到 遊戲的 “樂趣”
而不是一昧的”打壓” 免費遊戲的玩家
你免費遊戲玩家不想掏錢,表示你遊戲設計得不好啊. 演說內容 主要原則:選擇最重要者、用清楚整齊吸引人的投影片展示、以緩慢簡單易於理解的英文解釋投影片 演說組織架構: What you will tell— Optional: title slide 1st slide: overview of the talk 2nd slide: introduction/background Tell them— Sequent slides: what you studied. English: Write a Research Paper , Italiano: Scrivere una Tesina di Ricerca , Español: escribir un trabajo de investigación , Português: Escrever uma Pesquisa , Deutsch: Eine wissenschaftliche Arbeit schreiben , Русский: написать научно–исследовательскую работу , Français: écrire un rapport de recherche , Čeština: Jak napsat výzkumnou práci , Bahasa Indonesia: Menulis Naskah Penelitian , Nederlands: Zo schrijf je een onderzoeksverslag , ไทย: เขียนรายงานวิจัย , العربية: كتابة الورقة البحثية , हिन्दी: एक शोधपत्र (Research Paper) लिखें.  常犯的錯誤: Missing elements Obscured elements (模糊焦點) Excessive length Context is too narrow Overview sentence B. 28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 時間:101年09月3日(星期一) 中午12:00-14:00 地點:生科二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 常駐特別來賓:羅中泉老師 記錄人:李怡萱、蕭寶岳  讀書會進度內容: A. 04-22 01:26 哈利菠菜:當食物鏈的其中一環崩壞,再也沒有玩家上鉤了
整個食物鏈就會因為獵物減少而使上級消費者群體瓦解
這是大自然的法則,當年就不應該貿然踏入陷阱
現在好了,大家都不吃魚餌了
當年靠著短線衝到上櫃上市,當現在玩家越來越少
又要花更多行銷成本吸引玩家進來
只能說整個產業自食惡果. 04-21 01:33 哈利菠菜:當初智冠主管的看法一刊出,就有朋友在FB轉載
我大概只喵第一段就關了
原因就跟72樓的大大一樣,智冠自身難保
根本就沒資格去講人家LOL怎樣,提出這樣的言論是愚眾

我相信TERA討論版的文章很多,哈哈
但是我更喜歡讓自己扮演,聽著說書人講故事的小孩
你兩三句話就把TERA的問題關鍵點出來,櫻塚大的敘事很透徹呢

付費就應該好好專注經營這些願億為你付出的玩家
而不是想盡辦法 調整自己的營銷策略
這樣只會讓曾經如此相信代理公司的玩家們失望. Presentation 時間限制:排練、當時間結束時立即總結 ( 超連結至最後投影片 ) 準備筆記小抄 克服緊張:直視聽眾、好的開始是成功的一半、 practice makes perfect 上台時間 1. 27: Poster的用途之一在於盡早宣示你的研究成果 在快發表paper時才貼poster,以免被(竊取)研究想法 有人會印handout讓聽眾拿回去,若poster是已發表的文章則可印paper,端看PI的風格。另一種做法是留下聽眾的e-mail再寄poster 的PDF或是將來publish的paper,如此可以先篩選過對象再決定要不要寄。 Poster上用的圖不能直接用paper上的,需再加上legend。解釋圖表的文字甚至可直接用箭頭連結讓聽眾更容易了解。 可利用數字標序 雖然這邊說最好有40%的留白,但留白太多易給人不專業的印象 每個section都給標題,標題有兩種形式:1)類似新聞標題,不完整的句子但精簡  2)用完整的句子 Ch. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰
註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜
的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思. 04-16 18:23 哈利菠菜:是的,就是因為大家太愛用免費的
所以一窩蜂的被免費兩個字洗腦
偏偏很多遊戲為了迎合免費的歪風,建構了許多不平衡的商城設計
實際上如果付費機制是站在一個合理的平衡點上,我認同
但就像楓之谷花錢都會抽到垃圾.

付費寫研究論文 更多信息

Voice, vocabulary, style & body action 確認所有聽眾都聽得到 說話不要太快或太慢 選擇適當的語調 使用 smoother 和 transition ( 口語與寫作有差別 ) 能察覺到身體的移動情形 面向聽眾,保持目光接觸 站在演說者應該站的位置 (presenter’s triangle) 使用適當的手勢 2. 曾幾何時,這些大廠都變成這副德性
OMG當初也是被玩家捧很高的一代名廠
也會因為TERA滑鐵盧,偏偏這款又具有指標性的存在
只能說千算萬算,沒算到自己輕忽玩家的態度

這些為了玩遊戲而爬牆的玩家
才是真正可以為遊戲帶來實際價值的存在
甚至可以在初期呼朋引伴,讓大家一起為新遊戲打拼. 04-22 01:26 哈利菠菜:當食物鏈的其中一環崩壞,再也沒有玩家上鉤了
整個食物鏈就會因為獵物減少而使上級消費者群體瓦解
這是大自然的法則,當年就不應該貿然踏入陷阱
現在好了,大家都不吃魚餌了
當年靠著短線衝到上櫃上市,當現在玩家越來越少
又要花更多行銷成本吸引玩家進來
只能說整個產業自食惡果. 27 Poster 功能 快速溝通科學想法的工具 能與聽眾建立有效且直接的互動 展出期間可作為成果的宣傳         2. 27: Poster的用途之一在於盡早宣示你的研究成果 在快發表paper時才貼poster,以免被(竊取)研究想法 有人會印handout讓聽眾拿回去,若poster是已發表的文章則可印paper,端看PI的風格。另一種做法是留下聽眾的e-mail再寄poster 的PDF或是將來publish的paper,如此可以先篩選過對象再決定要不要寄。 Poster上用的圖不能直接用paper上的,需再加上legend。解釋圖表的文字甚至可直接用箭頭連結讓聽眾更容易了解。 可利用數字標序 雖然這邊說最好有40%的留白,但留白太多易給人不專業的印象 每個section都給標題,標題有兩種形式:1)類似新聞標題,不完整的句子但精簡  2)用完整的句子 Ch. 注意事項: 勿小看Unexpected finding, 能解釋就試圖解釋 亦可使用圖輔助說明模型或假說之概念 多用第一人稱及主動語態     Ch. 28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰
註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜
的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思.

Voice, vocabulary, style & body action 確認所有聽眾都聽得到 說話不要太快或太慢 選擇適當的語調 使用 smoother 和 transition ( 口語與寫作有差別 ) 能察覺到身體的移動情形 面向聽眾,保持目光接觸 站在演說者應該站的位置 (presenter’s triangle) 使用適當的手勢 2. 1 Investigative (研究型):較常見,用在研究並解決科學問題上。一般敘述邏輯可分為下列幾個部分: Background:非常難拿捏份量,要找有經驗的人商談 Unknown/Problems:注意用字,多用中性、中立的說詞,盡量不要引起反感 Question/Purpose of Study:精確寫出研究的核心,要不斷回顧本論文重點 Experimental Approach:以簡潔短句敘述,避免冗長句子 Results/Conclusion & Significance (optional):讀者不一定會整篇讀完,在introduction做簡短的summary是有效的吸引注意力手段。 1. Sn=1691572

就算我沒花錢,至少我對得起 我玩的過程,我給予了製作團隊正向的回饋
實際上我是一個反過度民粹化的人,很多事情要同時站在兩邊的立場思考
這篇文章主要探討的是 我們玩家如何看待自己面對免費這個議題的心態
謝謝小惡德大的留言 :). 所以我可以理解這些玩家的苦衷跟悲痛

數字網就跟外掛一樣,有錢賺的地方就會有地痞流氓
只能說,玩家只要心態正確,其實這些會存在,但不會風光太久

你最後的結論,正符合了Garena 現在的表現
公司雖小,但每個員工的產值 高於上市櫃的所有公司
好好的經營好一款遊戲,跟玩家建立良性互動
自然就可以有一個穩定的營業收入
他是許多企業的榜樣,也是我最好的典範題材. 老師回答:如果提早回答會破壞整體演說結構,或是類似猜謎不想破壞聽眾興致,可以先不回答,否則簡略回答即可。 心得感想:        今天討論的部分很實用,台灣學生普遍比較害怕present,但present的確是能最快速知道讀者反應的方法。雖然presentation有很多訣竅及小技巧,但不要忘記演說者才是重點,slide或是其他道具都只是輔助。如同課本上提到的,Practice, practice, and practice是準備演說的不二法門,充分準備才是信心的來源。   . 你外文能力一定很好,很羨慕你呢
無論遊戲賣作與否,最重要的前提是,遊戲必須好玩
如果遊戲不好玩,別說其他的,就足以被一堆玩家打槍

國外的遊戲公司很喜歡集資;募資,找股東的方式籌措公司資金
有錢了,自然找得到A++高手,但倘若最後作出來的東西失敗. 15 Title 重點:  吸引讀者 描述文章的main topic 要能區別與其他文章之不同.

Oral Presentations 雖然大部分的科學工作者都希望能在國際會議上展現其工作成果,但他們同時也害怕上台進行演說 ( 尤其對非母語人士 ) 。不幸的是,相對於科學寫作,大部分的科學家都沒對口說進行正式訓練。然而我們可以透過學習讓自己變成一個好的演說者;對許多人而言,這件事可能要比寫科學論文要來得容易專精。 演說之前 Prepare well ahead of time 提前準備 Get to know the audience 了解聽眾 Practice, practice, practice 不斷練習 Conference Talks and Abstracts 為什麼要參加會議:收集新點子、得到建議、增加可見度、出版發表的方式 如何獲得青睞:在 conference abstract 中正確地總結成果,考慮所有的讀者 Abstract 特別處: 350-500 字 ( 較長 ) 、含較多背景知識、可能有少量 reference Abstract 結構: Background/content 、 Question/purpose 、 Experimental approach 、 Results 、 Conclusion(answer)/implication 、 (references) 準備演說 1. 看現在上市櫃遊戲公司的股價就知道
除了樂陞,其他家的營收都很慘
智冠2012年只有暗黑上市那陣子才風光
其他日子慘得跟什麼依樣,全年才勉強打平
倘若暗黑不是他們代理,大概就要脫褲子了
之前說要上櫃許久的育駿現在也沒有影子
為什麼. 04-22 22:32 哈利菠菜:巫醫大你好:
你是一位很棒的玩家,給你一個讚 ^___^ b
我也是看到大陸網頁遊戲就倒彈,尤其那些遊戲放了太多噁心的付費陷阱
根本就是變相的釣魚詐騙,真的非常的失望

你提到的破關這例子很好
其實就是體會遊戲的劇情,在順暢地遊玩之下從一個小嫩逼,最後幹掉大魔王
而不是玩了半年,還在當一個連遊戲故事在說啥都不知道的小嫩逼
可以真誠的被故事所感動,期待著新的章節跟據情
這也是遊戲帶給我們感動之一
只是刷怪打寶,然後過不知所云的副本任務
真的就如同你說的那樣 「空虛」
很慶幸台灣有你這樣支持製作團隊的玩家

謝謝巫醫大的留言 :). R是什麼?
「The R environment」是由S語言所轉變而來,由貝爾實驗室的John Chambers最初所設計,繼而有Douglas Bates, Rick Becker, Bill Cleveland, Trevor Hastie, Daryl Pregibon 及Allan Wilks等人所實踐落實及修改。所以事實上R language就是「新的S語言」。承襲S語言的設計理念,它是一個整合型的資料處理軟體及統計軟體,同時也是繪圖軟體。
R最初是由來自紐西蘭奧克蘭大學的Ross Ihaka和Robert Gentleman開發,也因此稱為R。現在則由所謂的「R開發核心團隊」負責。R大致上的語言方式與S或S-plus語言相通,最大的不同乃在於結果的輸出,R僅會顯示最少的訊息,但可以將想要輸出結果儲存為一個物件(object),以提供後續演算,這也是與許多統計軟體如:SAS、SPSS不同的地方。
由於它是免付費的公開軟體,原始碼也可自由下載使用,在加上十分容易在官方網站(http://www. 15 Title 重點:  吸引讀者 描述文章的main topic 要能區別與其他文章之不同. 04-22 20:54 哈利菠菜:鮭魚大你好 🙂
別擔心,不會有人砲你的,在我的地盤,雖然我誓死捍衛每一個人說的每一句話
但我也尊重所有的留言者,同樣的,我也希望大家可以尊重彼此的發言權
倘若有人身攻擊,或是不理性的言論行為,我會黑名單他,並且向巴哈姆特檢舉

你說得很對,這也是為什麼我開始關注APP遊戲
因為這些遊戲雖然小,但往往有著自己一套的魅力跟特色
他讓我想起了,小時候玩遊戲的驚喜感
反觀現在的網路遊戲. English: Write a Research Paper , Italiano: Scrivere una Tesina di Ricerca , Español: escribir un trabajo de investigación , Português: Escrever uma Pesquisa , Deutsch: Eine wissenschaftliche Arbeit schreiben , Русский: написать научно–исследовательскую работу , Français: écrire un rapport de recherche , Čeština: Jak napsat výzkumnou práci , Bahasa Indonesia: Menulis Naskah Penelitian , Nederlands: Zo schrijf je een onderzoeksverslag , ไทย: เขียนรายงานวิจัย , العربية: كتابة الورقة البحثية , हिन्दी: एक शोधपत्र (Research Paper) लिखें. 買點數卡直接跟iBon買,甚至線上刷卡,方便得很
而行銷手段就更不用說了,反正代理商也只會用那幾招
身為被苦毒已久的開發商早就都學起來了
參天律選擇自主營運 是非常正確的選擇
既然自己來也可以,幹嘛要給無良廠商賺(笑)

參天律是非常有特色,而且具備深度的一款遊戲
我跟今生大一樣也對此作保持著希望
或許參天律沒辦法成為遊戲圈的海角七號
但期待可以為台灣遊戲產業帶來更不一樣的曙光. 最後會不會瓦解,我不知道
我只能說大環境險惡,對某些廠商來說錢越來越難賺
而專注於與玩家建立良好互動與互信的Garena
則當個漁翁坐享其成,撿了被丟棄的孩子 DNF
反而成了下一塊潛力新秀

不過很開心秋山找到遊戲樂趣的真諦 :D. 在這個服務業至上的時代,對消費者的態度 除了尊重 還是尊重 再尊重

謝謝今生大的留言 :). 』
給妳的這兩句話一個讚 🙂
其實我們過去多少都會用盜版的東西
就如同上面有人留言的,小時候零用錢就這麼多
大家都在用,為了面子 自己也跳下去了

只是最後不一樣的是,我們跳脫出墮落的深淵
願意用真誠的回饋給予努力製作遊戲的創作者們
同時也不會違背自己的良心,起碼日後玩遊戲 玩得更心安理得
也會用更正面的態度 去欣賞自己買的遊戲
像電影,如果大家都看盜版,我們早就看不到鋼鐵人3、看不到少年PI了

最後,恭喜妳加入巴哈姆特 :). 時間:101年09月3日(星期一) 中午12:00-14:00 地點:生科二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 常駐特別來賓:羅中泉老師 記錄人:李怡萱、蕭寶岳  讀書會進度內容: A. 2 Middle paragraph: 與先前的研究做比較(但只比最相關處,勿離題)  對實驗結果提出客觀批評(Ex: Limitation) 意外的發現(若有很多發現亦可於此討論) 推廣結果提出的模型或假說         2. 04-17 16:19 哈利菠菜:是的,其實在一兩年前是這樣的局面
你我都以為這是一個不可改變的風氣
誰知道,隨著LOL崛起,各種國外APP入侵
許多遊戲鯨吞蠶食的結果
漸漸地 遊戲公司發現,過去搞利益優先的招 不可靠了. Results What you have told— Final slide: conclusion/supporting points Optional final slide: acknowledgement 2. 時間:101年8月6日(星期一) 中午12:00-14:00  地點:生命科學二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:  蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男(缺席)、 陳李睿、顏煜洋、李怡萱(缺席)、張博彥 紀錄人:張博彥、李征衛 導讀人介紹: 讀書會進度內容: A.

Com/Rtools/下載一些工具進行偵測,並且執行輔助範例(example in help)來確定程式無誤。如果需要修改可以參考「Writing R Extension」手冊,查看如何進行套件的編輯。R官方網站(http://www. Org/)的「Manuals」有各式使用手冊提供參考。

簡單的R指令
在R平台上是使用指令列來進行分析的操作,指令輸入後結果將於下方呈現。如果你想要將運算的結果儲存起來,可以將演算式或是物件(object)指定到自訂的特定名稱中。「<-」或 「=」為指定符號。 如:.   注意事項:  每一個section都需環繞在Scientific Question上,不須將所有資訊放上 簡短且視覺化的(圖表)呈現結果,文字的使用需精簡(條列式)。 每張圖表要給標題及圖說,且直接用標題來稱呼每張圖(表)而避免使用數字(Ex: fig2)。 圖上的標示直接且清楚。 善用字體的大小或留白來強化視覺上的吸引力 提供Take home message 不須包含Discussion,此部分可直接與聽眾互動或是留待發表正式科學論文時再加上 把poster劃分成好幾個column以方便規劃,可化成3-4個column 利用數字來安排讀者思緒,各個section的title要有意義   B. 架構:像金字塔,從最specific推廣至最generalize         2. 04-22 22:32 哈利菠菜:巫醫大你好: 你是一位很棒的玩家,給你一個讚 ^___^ b 我也是看到大陸網頁遊戲就倒彈,尤其那些遊戲放了太多噁心的付費陷阱 根本就是變相的釣魚詐騙,真的非常的失望 你提到的破關這例子很好 其實就是體會遊戲的劇情,在順暢地遊玩之下從一個小嫩逼,最後幹掉大魔王 而不是玩了半年,還在當一個連遊戲故事在說啥都不知道的小嫩逼 可以真誠的被故事所感動,期待著新的章節跟據情 這也是遊戲帶給我們感動之一 只是刷怪打寶,然後過不知所云的副本任務 真的就如同你說的那樣 「空虛」 很慶幸台灣有你這樣支持製作團隊的玩家 謝謝巫醫大的留言 :). Results 本章旨在說明如何呈現研究結果,如何解釋圖表為重點,此外也不要忘記放上對照組。 結構: Purpose of experiments Experimental approach Results Interpretation        2. 1 John Maddox prize: Two strong-minded. English: Write a Research Paper , Italiano: Scrivere una Tesina di Ricerca , Español: escribir un trabajo de investigación , Português: Escrever uma Pesquisa , Deutsch: Eine wissenschaftliche Arbeit schreiben , Русский: написать научно–исследовательскую работу , Français: écrire un rapport de recherche , Čeština: Jak napsat výzkumnou práci , Bahasa Indonesia: Menulis Naskah Penelitian , Nederlands: Zo schrijf je een onderzoeksverslag , ไทย: เขียนรายงานวิจัย , العربية: كتابة الورقة البحثية , हिन्दी: एक शोधपत्र (Research Paper) लिखें.看現在上市櫃遊戲公司的股價就知道 除了樂陞,其他家的營收都很慘 智冠2012年只有暗黑上市那陣子才風光 其他日子慘得跟什麼依樣,全年才勉強打平 倘若暗黑不是他們代理,大概就要脫褲子了 之前說要上櫃許久的育駿現在也沒有影子 為什麼. 曾幾何時,這些大廠都變成這副德性 OMG當初也是被玩家捧很高的一代名廠 也會因為TERA滑鐵盧,偏偏這款又具有指標性的存在 只能說千算萬算,沒算到自己輕忽玩家的態度 這些為了玩遊戲而爬牆的玩家 才是真正可以為遊戲帶來實際價值的存在 甚至可以在初期呼朋引伴,讓大家一起為新遊戲打拼.  內容: Title:不超過兩行。 Abstract:若已發表過則可省略。若選擇放置則需盡可能精簡,不超過50-100字為原則。 Introduction:簡述科學問題及實驗方法。只挑最重要的背景知識說明,由於人會在現場解說,可視聽眾需要再做補充。 Materials and methods:盡可能利用圖表說明,可使用流程圖來統整。字數不超過200字,但若為著重方法的研究,則可更長。  Results:呈現最重要的總體結果,省略其他細節。 Conclusion:點出該研究之重要性,並依此再次總結研究成果。 References(optional):只挑最相關的,且格式只要放名字、年份及期刊名稱。若在文中的引用,則格式須更精簡成名字及年份。不使用超過5個citation。 Acknowledgement(optional):感謝對本篇研究有貢獻的個人、贊助經費的機構。若有利益或承諾衝突亦須註明於此。         3. 04-17 16:03 哈利菠菜:是的,所以商城的架構應該要讓免費跟付費玩家都能開心 我相信,當年公司內部要討論把線上遊戲付費改成免費的時候 也有很多爭執的聲音 如今我們也看到了,一昧向付費玩家靠攏只會引火自焚 如何站在一個平衡點才是最重要的 同樣的換到APP Store或是Google Play來說 付費遊戲也不再是,你下載回來就認命 實際上退款的流程真的是簡單到一個不行 我昨天萬安演習剛好在路上被卡在郵局 就下載了巴哈之前介紹的《彩色绵羊(Color Sheep)》 儘管很多人對這款評價很好,但我覺得普普 於是我玩了兩分鐘覺得這款真的很不適合我 我就退款了,在這樣的一個流程裡面 倘若這款遊戲沒人欣賞,真的做得不好 在物競天擇裡 不適合的遊戲自然會被淘汰 所以免費遊戲隨著消費者意識的抬頭,也應該會有同樣的情況 玩家會去玩更具公平性的遊戲 就像你最後的結論,消費者至上 當然如果消費者是如此的意識,又懂得尊重創作者 懂得用正向的方式回饋好的作品,我相信台灣遊戲產業依然有一片天 另外我也曾經想過有沒有一種新的收費方式讓大家盡興 後來我放棄了,乾脆回歸到賣實體商品的領域 不過哪天有需要,我再回歸吧. NOWnews 今日新聞 > 財經 > 1911竟然要收錢! 台電:可以打另外2支0800免付費專線.  注意事項: 敘述要清楚,並且充份利用每一文句,另外避免口語化的敘述 要與introduction中提到的「Question」相呼應,並回答提出的問題 多使用過去式或現在式 用語氣詞凸顯重要結果 去除不相干的事實/贅述 (如:花了幾小時分析數據此類的敘述) 避免太多實驗細節,或是與其他結果討論、比較 敘述應可獨立於圖表仍讓人理解內容 討論紀錄: 羅中泉老師補充: Ch 10: 做modeling時在推論比較常用”suggest”,較不顯得武斷。 可以用一兩個較強烈的字眼如:intriguing, significant來吸引讀者目光 Ch 11: 若用到與先前相同的實驗方法,除了cite paper外最好可以再把實驗流程敘述一次。 心得感想:         寫好introduction是一件十分困難的事情,要用優雅的文字簡單兼具清楚地描述研究主題的過去、現在(存在的問題)、及未來(研究的重點)。但又不能一次放入太多、過於冗長的內容,以免模糊焦點或惹惱讀者。另外,實驗方法的介紹也馬虎不得,不能只引用前人結果,更要把自己的實驗精簡的敘述出來。另外也發現台灣學生在寫Result一節時的常有習慣─作實驗結果的討論與總結─原來是錯誤的方式,應該將此部分放在conclusion & discussion寫作。        不過,除了書中提到的內容,我想大家最感興趣的,應該是CH10範例中的王先生能不能順利發展耳機與餅乾事業吧!. 不同版本的R平台有其相容的套件,有些新的套件可能無法向下相容,安裝時如果有版本的問題,在主控台視窗上會看到一些警告訊息,不一定表示程式一定不能執行,但執行的結果可能會有錯誤,要特別注意。如果有非用不可的理由,也可以參考「R Installation and Administration」手冊中的「Add-on Packages」;同時也可以在http://www. 2 Middle paragraph: 與先前的研究做比較(但只比最相關處,勿離題)  對實驗結果提出客觀批評(Ex: Limitation) 意外的發現(若有很多發現亦可於此討論) 推廣結果提出的模型或假說         2. 情境研究的理論與實務操作。 資訊社會研究 , (15), 233-248 。 陳祥. 時間:101年09月10日(星期一) 中午12:00-14:00 地點:生科二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 常駐特別來賓:羅中泉老師 記錄人:李怡萱、張博彥 讀書會進度內容:   A. 04-16 18:16 哈利菠菜:恩恩 你說到一個重點了,超商提供免費座位讓你休息,但是店內食物要收費 那付費遊戲就像是吃到飽,吃一頓飯付了錢 就讓你吃開心~ 其實原本的利益應該就是如此的良善,但是現在的人經過超商 都只會進去休息不會消費了,於是遊戲廠商只好變相的改造免費的遊戲 像是弄了許多排行榜,增加刷裝的難度,漸漸的雖然我還是可以進去超商免費休息 但是看到架上的東西,可能根本就買不起,變相的操縱遊戲往利益倒去 我曾經就在過去的一篇文章探討過,關於遊戲商城應該如何設定 現在的二流遊戲動不動就要錢,反而已經沒有遊戲原本的真諦 去超商,反而變成去錢莊 台灣遊戲公司都撿現成炒作短線,這些也是非常嚴重的問題. Rm=TRUE於指令中指定NA值得處理方式。 R迴圈的寫法 在R之中迴圈的書寫方式同樣也有許多種,如for(i in 1:30){.  常犯的錯誤: Missing elements Obscured elements (模糊焦點) Excessive length Context is too narrow Overview sentence B. 一般來說, writing process 有不同的階段 (prewriting, drafting, revising, editing, evaluating, publishing) ,本章提供一些幫助大家  overcome writer ’ s block 的建議,另外還介紹了如何有效率的使用 PubMed 的 MeSH 功能來完成文獻的搜尋。簡單來說,寫就對了,累積份量再整理。 Pubmed 有搜尋格式,有些辭彙在 mesh 裡詞條沒有定義,找到確定的詞則能夠精確搜尋。 Ncbi 賬戶有搜尋紀錄,可以設定週期自動搜尋寄信箱。大綱的順序性很重要,可以預先列重點,討論各種卡住寫作的狀況。.

更多信息 付費寫研究論文:

Word Location 雖然字詞選擇對句字意義的理解很重要,但事實上最能讓讀者獲得資訊的是字詞在句子中的位置。一般而言,讀者會對句式有一定的預期;若文章未能達到此預期,讀者必須花費多餘的精力去解析句子結構,容易誤解文意甚至對文章失去興趣。 establish importance: 決定何者重要,主題(topic)放在句首,強調(stress)放在句尾 將舊的、熟悉的、短的訊息放在句首(topic position) 將新的、複雜的、長的訊息放在句尾(stress position) 盡快闡明句子中的主詞(subject),並使其簡短且特定,或使用文章中的中心論點或標題作為主詞 在主詞與動詞間、動詞與受詞應避免註解   B. 04-22 02:37 哈利菠菜:是阿,這些玩家據我所知,是真正願意掏錢,而且玩很久的玩家,這些玩家會呼朋引伴
為遊戲帶來更多的玩家,因為他們願意花時間、忍受超慢的網速還有
不熟悉的語言,當他們看到期待的遊戲在台灣上線
卻看到所謂的遊戲都被改成”台灣版”,可想而知,這樣會有多失望. Org/)的「Manuals」有各式使用手冊提供參考。

簡單的R指令
在R平台上是使用指令列來進行分析的操作,指令輸入後結果將於下方呈現。如果你想要將運算的結果儲存起來,可以將演算式或是物件(object)指定到自訂的特定名稱中。「<-」或 「=」為指定符號。 如:. Com,前者提供許多同反義字的參考,後者則有詳盡的字詞解釋,在寫作論文時都可以幫助大家精準的用字。 李征衛:主動和被動語態與之前的敘述有關,例如第二句可以承接第一句提到的東西,在避免使用新出現主詞的情況下,選擇使當的語態。 顏煜洋:有些特定慣用的主動動詞應注意,例如'we treated the sample'。   心得感想: 令人獲益良多的是知道了「用最精簡且清楚的文字描述解釋一件事」這個觀念,一般我們這種ESL(English as second language)學生,往往認為使用愈繁複華麗的詞句愈能彰顯英文能力,但對闡述事實與傳達觀念為第一要務的科學寫作而言,簡短明確且清楚的句子才是真正所需要的。此外,這次讀書會也提到許多科學寫作的慣用詞彙與該注意的小地方,之前雖然有聽說過卻沒有這麼有系統的整理過,相信這些知識對將來的畢業論文甚至期刊投稿將會很有助益。   下一次會更好: 在講者報告完後稍嫌沉默,大家可以更踴躍的提出自己的意見與看法。此外老師這次因為有事無法參與,如果老師在場的話想必能提供更多寶貴的經驗與建議,期待下次的讀書會。  . 刀劍的概念其實跟我一直想的東西很像 透過腦袋中具象化的方式,讓遊戲的情境百分之百的再現 以後根本就不用什麼3D設計師跟什麼美術設計師 只要設定一座城堡,雇請"想像設計師" 為城堡的所有事物設定一個關鍵點 腦袋讀取到關鍵點,玩家腦海就會自行描繪出 這座城堡大概的樣子~ 不過這還有點難啦,但我相信不久的將來 THE SEED是可以實現的喲~. 04-17 21:03 哈利菠菜:candy crush 是一款非常熱門的遊戲 我猜妳至少有一半左右的朋友 有玩過 或是 曾經玩過 candy crush 我剛剛玩了一下,為什麼說這個遊戲很熱門 實際上candy crush在裡面加入很多有趣的東西 不再只是單純的消除遊戲,首先他加入的競技的要素 他把關卡化身為簡單的大富翁地圖,每推進一個關卡,我們可以看到現在超越那些朋友 同時看到前面還有哪些朋友在前面 倘落超過他們不就代表我比他們聰明 (因為是在玩益智遊戲嘛) 加入競爭要素 這是一個 (其實就是把排行榜具體化) 另外一個就是他讓步數限制,並且加入了外圈框的範圍限制 不再是四方形的,可能是工字型或是三角形 或是不規則形 增加了關卡的趣味性 當然,這些還不構成他熱門的原因 漂亮有主題的關卡設計(糖果) 一目了然的介面設計 妳很難在這個介面裡面迷路,一切都是這麼的"舒服" 這是非常重要的 如果四分音大有興趣,可以找另外一款叫做方塊貓的遊戲 也是fb的 妳玩玩看這兩款遊戲 妳就會知道 為什麼candy crush比方塊貓熱門很多的原因 妳問我candy crush具有獨特性嗎. 公司就很難營運下去 台灣人作遊戲比較保守,找資金也是找自己人 就算推出一款不賣作 賠得唏哩嘩啦 依然可以咬緊牙根,等待下一款的奇蹟 儘管後者的風險比較小,但風險跟利益是成正比的唉. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰 註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜 的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思.應該包含:  Details & technical movements Enough details Selected, necessary information Organization & linkages (不應只是條列項目) Passive voice is often preffered Precise use of English        2. 04-17 16:41 哈利菠菜:沒錯我很認同你這兩句話喲 『 而且台灣代理吃相都很難看 還是有人會覺得說 我玩那些遊戲不花一毛錢 ((明明就花一堆時間去玩 結果賺的錢換算下來不如去打一天工 』 有時候免費遊戲花費的反而比付費遊戲更多 獲得的樂趣反而更少,或許不是每一款付費或是免費遊戲都是這樣 至少我玩龍族拼圖還是玩得非常非常非常開心 只是希望代理商好好省視自己對待消費者的態度 用更合理的操作,為所有玩家帶來平衡的樂趣 玩家呢 玩免費的時候要好好思考 究竟這款遊戲值得不值得去投注時間 免費的總是最貴的阿. 』 給妳的這兩句話一個讚 🙂 其實我們過去多少都會用盜版的東西 就如同上面有人留言的,小時候零用錢就這麼多 大家都在用,為了面子 自己也跳下去了 只是最後不一樣的是,我們跳脫出墮落的深淵 願意用真誠的回饋給予努力製作遊戲的創作者們 同時也不會違背自己的良心,起碼日後玩遊戲 玩得更心安理得 也會用更正面的態度 去欣賞自己買的遊戲 像電影,如果大家都看盜版,我們早就看不到鋼鐵人3、看不到少年PI了 最後,恭喜妳加入巴哈姆特 :). 就像維基百科一樣,靠著少部分,但願意支持的玩家給的養分活著 我相信,他一定有獨到讓這些玩家、讓你沉迷的地方 🙂 cytus遊戲算是台灣之光了,賺的其實也不少 一直都是音樂遊戲類別的寶座冠軍 自從上架稱霸第一名之後,好像就再也沒有掉到第二名 工作室請的人似乎是越來越多,最近的曼陀羅也頗受好評~ 希望今後可以為我們玩家帶來更多更棒的作品 ^^ 謝謝ChocoNeko大的留言.   注意事項: 用詞簡單,句子勿太長,重複關鍵字,避免使用行話或縮寫。 用現在或過去式,主動態。 Clinical paper因醫生大多很忙碌,多利用structured abstract,極有subheading 輔助分項,這種型態的abstract則無長度限制。但一般的科學期刊文章abstract需越短越好,甚至可不分段。   B. 28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 04-17 17:24 哈利菠菜:『「能不花錢就不花錢」的思考方式, 是一種經濟信仰, 而這種經濟信仰 註定了單機遊戲的沒落, 因為即使遊戲好玩, 大家還是會覺得自己窮而用盜 的, 整件事只看自己的得失, 一點也沒有回報開發者的意思.04-17 17:09 哈利菠菜:那就不要花錢吧,如果你真的認為 花錢玩不下去 那就別花錢了,因為他已經阻斷你沉浸在遊戲的樂趣 我們玩遊戲是為了享受樂趣,而不是去買樂趣 這兩個是完全不同的出發點 倘若你花錢,讓你感覺可以繼續玩下去 那就是值得你投資,至少可以換來一個長效的開心 但如果這個花錢 讓你覺得背後還有好多好大的坑 那就不值得繼續開銷了,換一款遊戲吧 或是把錢拿去買些好吃的犒賞自己 這樣的快樂都比把錢放在虛擬道具裡好多了 另外我沒玩過一代宗師 所以我僅僅就你的心態做延伸的建議 祝福中出大可以找到自己認為最好玩的遊戲喲. Com/Rtools/下載一些工具進行偵測,並且執行輔助範例(example in help)來確定程式無誤。如果需要修改可以參考「Writing R Extension」手冊,查看如何進行套件的編輯。R官方網站(http://www.   注意事項: 用詞簡單,句子勿太長,重複關鍵字,避免使用行話或縮寫。 用現在或過去式,主動態。 Clinical paper因醫生大多很忙碌,多利用structured abstract,極有subheading 輔助分項,這種型態的abstract則無長度限制。但一般的科學期刊文章abstract需越短越好,甚至可不分段。   B.  注意事項: 敘述要清楚,並且充份利用每一文句,另外避免口語化的敘述 要與introduction中提到的「Question」相呼應,並回答提出的問題 多使用過去式或現在式 用語氣詞凸顯重要結果 去除不相干的事實/贅述 (如:花了幾小時分析數據此類的敘述) 避免太多實驗細節,或是與其他結果討論、比較 敘述應可獨立於圖表仍讓人理解內容 討論紀錄: 羅中泉老師補充: Ch 10: 做modeling時在推論比較常用”suggest”,較不顯得武斷。 可以用一兩個較強烈的字眼如:intriguing, significant來吸引讀者目光 Ch 11: 若用到與先前相同的實驗方法,除了cite paper外最好可以再把實驗流程敘述一次。 心得感想:         寫好introduction是一件十分困難的事情,要用優雅的文字簡單兼具清楚地描述研究主題的過去、現在(存在的問題)、及未來(研究的重點)。但又不能一次放入太多、過於冗長的內容,以免模糊焦點或惹惱讀者。另外,實驗方法的介紹也馬虎不得,不能只引用前人結果,更要把自己的實驗精簡的敘述出來。另外也發現台灣學生在寫Result一節時的常有習慣─作實驗結果的討論與總結─原來是錯誤的方式,應該將此部分放在conclusion & discussion寫作。        不過,除了書中提到的內容,我想大家最感興趣的,應該是CH10範例中的王先生能不能順利發展耳機與餅乾事業吧!. 04-20 00:56 哈利菠菜:其實遊戲商城的初衷,就是可以讓你更享受遊戲 但現在變相的操作成"不花錢,你就不能享受遊戲" 好比設計過遠的練功地、設計過強的小怪、設計不平衡的PK制度 讓免費玩家不花錢就玩不下去,變相的讓買商城的玩家只是滿足遊戲的方便,而不是滿足更高階段的享受 更甚者,有些策略遊戲還會有官方小號的玩家,故意去碾爆部分特定玩家,讓這些玩家生氣去買一堆點數 我並不認為在這樣的心態上是對於遊戲設計者的支持 當然也有可能是,不過更多的錢是流近代理商跟平台商的口袋 我不能否認有錢賺的地方,就一定會有所謂的幣商跟外掛 就算公司抓得再嚴,除非遊戲機制本身對幣商來說無利可圖 否則不論是免費還是付費都一樣,有光明的地方自然就會有影子 但本篇文章要探討的,不是月費遊戲就是王道 而是我們玩家玩免費遊戲的心態,或許可以決定台灣遊戲發展的命運 你後面提到蛋塔效應,其實也呼應我於20號刊載於GNN的文章 http://home. R是什麼? 「The R environment」是由S語言所轉變而來,由貝爾實驗室的John Chambers最初所設計,繼而有Douglas Bates, Rick Becker, Bill Cleveland, Trevor Hastie, Daryl Pregibon 及Allan Wilks等人所實踐落實及修改。所以事實上R language就是「新的S語言」。承襲S語言的設計理念,它是一個整合型的資料處理軟體及統計軟體,同時也是繪圖軟體。 R最初是由來自紐西蘭奧克蘭大學的Ross Ihaka和Robert Gentleman開發,也因此稱為R。現在則由所謂的「R開發核心團隊」負責。R大致上的語言方式與S或S-plus語言相通,最大的不同乃在於結果的輸出,R僅會顯示最少的訊息,但可以將想要輸出結果儲存為一個物件(object),以提供後續演算,這也是與許多統計軟體如:SAS、SPSS不同的地方。 由於它是免付費的公開軟體,原始碼也可自由下載使用,在加上十分容易在官方網站(http://www. Voice, vocabulary, style & body action 確認所有聽眾都聽得到 說話不要太快或太慢 選擇適當的語調 使用 smoother 和 transition ( 口語與寫作有差別 ) 能察覺到身體的移動情形 面向聽眾,保持目光接觸 站在演說者應該站的位置 (presenter’s triangle) 使用適當的手勢 2. The Introduction Introduction為科學論文主體的第一部分,好的Introduction不只提供讀者足夠的背景知識以了解欲解決的科學問題,亦須能引起讀者的興趣,如何深入淺出是困難的。 可分為兩類: 1.

一個研究生寫不出論文」 非主流研究成話題 下一 ...

一般來說, writing process 有不同的階段 (prewriting, drafting, revising, editing, evaluating, publishing) ,本章提供一些幫助大家  overcome writer ’ s block 的建議,另外還介紹了如何有效率的使用 PubMed 的 MeSH 功能來完成文獻的搜尋。簡單來說,寫就對了,累積份量再整理。 Pubmed 有搜尋格式,有些辭彙在 mesh 裡詞條沒有定義,找到確定的詞則能夠精確搜尋。 Ncbi 賬戶有搜尋紀錄,可以設定週期自動搜尋寄信箱。大綱的順序性很重要,可以預先列重點,討論各種卡住寫作的狀況。. 老師回答:如果提早回答會破壞整體演說結構,或是類似猜謎不想破壞聽眾興致,可以先不回答,否則簡略回答即可。 心得感想:        今天討論的部分很實用,台灣學生普遍比較害怕present,但present的確是能最快速知道讀者反應的方法。雖然presentation有很多訣竅及小技巧,但不要忘記演說者才是重點,slide或是其他道具都只是輔助。如同課本上提到的,Practice, practice, and practice是準備演說的不二法門,充分準備才是信心的來源。   . 04-16 19:45 哈利菠菜:你說的點我也很認同
但我並不表示付費的東西都要支持,我也沒在文章說要支持垃圾
就好比我之前有玩過宇峻的時光之翼,我也語重心長地寫了一篇

home. 時間:101年09月3日(星期一) 中午12:00-14:00 地點:生科二館213會議室 導讀人:李征衛 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 常駐特別來賓:羅中泉老師 記錄人:李怡萱、蕭寶岳  讀書會進度內容: A. Word Location 雖然字詞選擇對句字意義的理解很重要,但事實上最能讓讀者獲得資訊的是字詞在句子中的位置。一般而言,讀者會對句式有一定的預期;若文章未能達到此預期,讀者必須花費多餘的精力去解析句子結構,容易誤解文意甚至對文章失去興趣。 establish importance: 決定何者重要,主題(topic)放在句首,強調(stress)放在句尾 將舊的、熟悉的、短的訊息放在句首(topic position) 將新的、複雜的、長的訊息放在句尾(stress position) 盡快闡明句子中的主詞(subject),並使其簡短且特定,或使用文章中的中心論點或標題作為主詞 在主詞與動詞間、動詞與受詞應避免註解   B.   注意事項: 用詞簡單,句子勿太長,重複關鍵字,避免使用行話或縮寫。 用現在或過去式,主動態。 Clinical paper因醫生大多很忙碌,多利用structured abstract,極有subheading 輔助分項,這種型態的abstract則無長度限制。但一般的科學期刊文章abstract需越短越好,甚至可不分段。   B. 04-17 17:41 哈利菠菜:我現在比較常關注APP遊戲,線上遊戲也跟你依樣很少接觸了 哈哈
妳後面所提到的 『現在都還是覺得,一個遊戲再高的畫面質感也好,無法表達出遊戲帶給人那種純粹快樂的感覺就不是個好遊戲了。』 我深感認同
現在我也不挑畫面了,我想要自在的享受遊戲帶給我的樂趣
我想要因為差點被怪打死而難過,我想要因為打到好寶而開心
我想要的是回歸到初衷,當時我們玩遊戲的第一個感覺
那才是一種玩遊戲的態度
而不是無意義因為我玩的是免費遊戲
而強迫自己重複刷寶刷寶刷寶.

04-22 20:54 哈利菠菜:鮭魚大你好 🙂
別擔心,不會有人砲你的,在我的地盤,雖然我誓死捍衛每一個人說的每一句話
但我也尊重所有的留言者,同樣的,我也希望大家可以尊重彼此的發言權
倘若有人身攻擊,或是不理性的言論行為,我會黑名單他,並且向巴哈姆特檢舉

你說得很對,這也是為什麼我開始關注APP遊戲
因為這些遊戲雖然小,但往往有著自己一套的魅力跟特色
他讓我想起了,小時候玩遊戲的驚喜感
反觀現在的網路遊戲

Methods & Materials Provide details for others to evaluate or reproduce your results. 04-22 02:37 哈利菠菜:是阿,這些玩家據我所知,是真正願意掏錢,而且玩很久的玩家,這些玩家會呼朋引伴
為遊戲帶來更多的玩家,因為他們願意花時間、忍受超慢的網速還有
不熟悉的語言,當他們看到期待的遊戲在台灣上線
卻看到所謂的遊戲都被改成”台灣版”,可想而知,這樣會有多失望. 13 Discussion 重點: 架構需乾淨有邏輯 統整實驗結果以解答提出之科學問題 語氣需有自信但客觀,以使讀者相信其研究成果         2. Org/)的「CRAN」,得到針對Unix、Macintosh或Windows的安裝軟體及原始碼。安裝程式下載後即可以安裝。安裝後執行開啟,就會看到下面的視窗。

在編輯中的「GUI偏好設定」改變視窗顯示的設定,如字型、字的大小、顏色等;使用「清除主控台」或是Ctrl+L可以清除視窗,但在中文windows系統下,如果想要改變選單語言是較為困難的,核心團隊說明這是因為語系為作業系統所控制,無論安裝時選取哪種語系,都會呈現中文選單。並且由於中文化也並不完全,對某些人來說就得忍受中英文夾雜的訊息。
在基本安裝後,R平台中已經具有約25個基本套件(Base package),包含常用的敘述統計運算,如:平均數(mean)、標準差(stand deviation)、頻度分布圖(histogram)、回歸分析(regression)等等。這裡所指的套件(Package)就是系統中建置好的指令組合,為某些資料分析目的所設計的一連串指令,可能是由核心團隊所釋出,也有許多是R language的喜好者所貢獻。在R的官方網站CRAN mirror的「Package」中,有數百種套件可提供提供下載安裝。. 04-17 18:18 哈利菠菜:你提到了一個關鍵的詞彙”負責”
其實在遊戲這個領域中,他不是實體的,他只是一串數字構成的
實際上台灣玩家會認為,這個東西是可以自由取用的
就好比到7-11拿免費的番茄醬跟免費的衛生紙一樣的心態
對自己的行為完全沒有一絲的責任感
而遊戲本身建構於虛擬化的世界,更加深了不負責的印象
或許就只能跟你說的一樣,呼籲大家支持自己付費的遊戲
不論是免費遊戲或是付費遊戲都好,至少要做到基本的回饋
速食的線上遊戲已經充斥整個遊戲市場
雖然沒有一款可以稱得上大作中的大作
但這些速食遊戲的確佔了市場很大部分的份額

我認同你說的真正好玩的遊戲不會被埋沒
尤其在手機遊戲當道的現在,好玩的東西大家自然會互相推薦
如何作出優秀的好作品也是未來可以探討的一個方向
只是好的作品還是需要持續的鼓勵跟打氣
希望以後會有玩家去主動做這些事

關於巨觀經濟跟微觀經濟的觀點
你提到了”一個網路遊戲的遊戲幣有現值,可直接或間接在不同廠商、不同遊戲中兌換”
或許現在還缺少一個足以統領整個生態的大公司
把整個遊戲虛擬幣鎖定在某個平台上發行
不過倘若以這樣的出發點來說,APP的確是比較分散的狀況
這點我就認同,受教了 :). 04-17 21:09 哈利菠菜:自從我發現橘子的楓之谷抽扭蛋可以抽到垃圾之後
我認為商城這個東西已經被濫用了

首先回歸到一個最原始的狀況
我們買東西是不是要滿足某一個慾望.  注意事項:要注重完整的細節,並省略非必要的部份,此外、Methods 要cite以前的論文,在篇幅不夠或是顯而易見時               可以省略methods Ch 12. 最後會不會瓦解,我不知道
我只能說大環境險惡,對某些廠商來說錢越來越難賺
而專注於與玩家建立良好互動與互信的Garena
則當個漁翁坐享其成,撿了被丟棄的孩子 DNF
反而成了下一塊潛力新秀

不過很開心秋山找到遊戲樂趣的真諦 :D. 這種遊戲才值得我去花錢

所以現在很多遊戲開始嘗到苦頭了
也有代理商跟開發商回頭朝向合理付費的王道
宇峻奧丁之前所推的皇家騎士團就是非常棒的作品
精緻以及富有高度差異化的美術設計,平衡的付費免費制度
大宇也轉向單機的懷抱,我想物極必反吧
畢竟玩家也不是笨蛋 或許 正義終將歸來. Word Location 雖然字詞選擇對句字意義的理解很重要,但事實上最能讓讀者獲得資訊的是字詞在句子中的位置。一般而言,讀者會對句式有一定的預期;若文章未能達到此預期,讀者必須花費多餘的精力去解析句子結構,容易誤解文意甚至對文章失去興趣。 establish importance: 決定何者重要,主題(topic)放在句首,強調(stress)放在句尾 將舊的、熟悉的、短的訊息放在句首(topic position) 將新的、複雜的、長的訊息放在句尾(stress position) 盡快闡明句子中的主詞(subject),並使其簡短且特定,或使用文章中的中心論點或標題作為主詞 在主詞與動詞間、動詞與受詞應避免註解   B.  常犯的錯誤: Missing elements Obscured elements (模糊焦點) Excessive length Context is too narrow Overview sentence B.  注意事項: 敘述要清楚,並且充份利用每一文句,另外避免口語化的敘述 要與introduction中提到的「Question」相呼應,並回答提出的問題 多使用過去式或現在式 用語氣詞凸顯重要結果 去除不相干的事實/贅述 (如:花了幾小時分析數據此類的敘述) 避免太多實驗細節,或是與其他結果討論、比較 敘述應可獨立於圖表仍讓人理解內容 討論紀錄: 羅中泉老師補充: Ch 10: 做modeling時在推論比較常用”suggest”,較不顯得武斷。 可以用一兩個較強烈的字眼如:intriguing, significant來吸引讀者目光 Ch 11: 若用到與先前相同的實驗方法,除了cite paper外最好可以再把實驗流程敘述一次。 心得感想:         寫好introduction是一件十分困難的事情,要用優雅的文字簡單兼具清楚地描述研究主題的過去、現在(存在的問題)、及未來(研究的重點)。但又不能一次放入太多、過於冗長的內容,以免模糊焦點或惹惱讀者。另外,實驗方法的介紹也馬虎不得,不能只引用前人結果,更要把自己的實驗精簡的敘述出來。另外也發現台灣學生在寫Result一節時的常有習慣─作實驗結果的討論與總結─原來是錯誤的方式,應該將此部分放在conclusion & discussion寫作。        不過,除了書中提到的內容,我想大家最感興趣的,應該是CH10範例中的王先生能不能順利發展耳機與餅乾事業吧!. 04-16 19:16 哈利菠菜:的確,倘若遊戲牽扯到了線上與社群
那花錢如果只在外觀,就像lol那樣,實際上還算合理
倘若是過分的破壞平衡,那就是非常惡劣的手段
什麼叫做過分. Results 本章旨在說明如何呈現研究結果,如何解釋圖表為重點,此外也不要忘記放上對照組。 結構: Purpose of experiments Experimental approach Results Interpretation        2. Com,前者提供許多同反義字的參考,後者則有詳盡的字詞解釋,在寫作論文時都可以幫助大家精準的用字。 李征衛:主動和被動語態與之前的敘述有關,例如第二句可以承接第一句提到的東西,在避免使用新出現主詞的情況下,選擇使當的語態。 顏煜洋:有些特定慣用的主動動詞應注意,例如’we treated the sample’。   心得感想: 令人獲益良多的是知道了「用最精簡且清楚的文字描述解釋一件事」這個觀念,一般我們這種ESL(English as second language)學生,往往認為使用愈繁複華麗的詞句愈能彰顯英文能力,但對闡述事實與傳達觀念為第一要務的科學寫作而言,簡短明確且清楚的句子才是真正所需要的。此外,這次讀書會也提到許多科學寫作的慣用詞彙與該注意的小地方,之前雖然有聽說過卻沒有這麼有系統的整理過,相信這些知識對將來的畢業論文甚至期刊投稿將會很有助益。   下一次會更好: 在講者報告完後稍嫌沉默,大家可以更踴躍的提出自己的意見與看法。此外老師這次因為有事無法參與,如果老師在場的話想必能提供更多寶貴的經驗與建議,期待下次的讀書會。  . 』

這篇文章講的很棒,我歷練還不夠,感覺沒辦法寫出這種有實力的文章
不過這次發表心得後,所有後面的留言都讓我吸收不少
尤其囧3929你這次引用的C老師文章讓我受益良多
謝謝你

同時目前的心態,我相信不是C老師跟我發幾篇文章就可以把整個風氣扭轉
儘管我樂觀看待未來,但估計至少也要有10年20年左右的時間才會有轉變
畢竟這樣深根地固的思維,是需要很長一段時間才會漸漸地被新的思維控制
所以我現在不做遊戲了,改作賣實體的東西給消費者
就像C老師說的,大家信任的是實體的產品
許多人會買萬元手機但不買10元的東西. 應該包含:  Details & technical movements Enough details Selected, necessary information Organization & linkages (不應只是條列項目) Passive voice is often preffered Precise use of English        2.

2 Descriptive (描述型):較不常見,多半用在發現/觀察到新事物的發表。可使用常用的關鍵句來「提示」(cue)讀者重要的內容。 Background Unknown Question Experimental Approach Results Implication        2. =」。

R對NA值的處理
如果您的資料具有缺值時,在R中可以NA來表示缺值(missing value),此時應該要特別注意所執行的演算將如何處理缺值;部分指定會忽略它,如:繪圖plot();但多數可能會造成無法演算,如:平均值計算mean()、最小值計算min()。無法計算時,你可以使用na.  常犯的錯誤: Missing elements Obscured elements (模糊焦點) Excessive length Context is too narrow Overview sentence B. 公司就很難營運下去

台灣人作遊戲比較保守,找資金也是找自己人
就算推出一款不賣作 賠得唏哩嘩啦
依然可以咬緊牙根,等待下一款的奇蹟

儘管後者的風險比較小,但風險跟利益是成正比的唉. 1 Investigative (研究型):較常見,用在研究並解決科學問題上。一般敘述邏輯可分為下列幾個部分: Background:非常難拿捏份量,要找有經驗的人商談 Unknown/Problems:注意用字,多用中性、中立的說詞,盡量不要引起反感 Question/Purpose of Study:精確寫出研究的核心,要不斷回顧本論文重點 Experimental Approach:以簡潔短句敘述,避免冗長句子 Results/Conclusion & Significance (optional):讀者不一定會整篇讀完,在introduction做簡短的summary是有效的吸引注意力手段。 1. The Introduction Introduction為科學論文主體的第一部分,好的Introduction不只提供讀者足夠的背景知識以了解欲解決的科學問題,亦須能引起讀者的興趣,如何深入淺出是困難的。 可分為兩類: 1.

04-22 21:33 哈利菠菜:剛剛稍微查了一下 OSU這款遊戲的資料
真的是很用心,而且靠著募資經營的音樂遊戲
很屌. 04-17 17:09 哈利菠菜:那就不要花錢吧,如果你真的認為 花錢玩不下去
那就別花錢了,因為他已經阻斷你沉浸在遊戲的樂趣
我們玩遊戲是為了享受樂趣,而不是去買樂趣
這兩個是完全不同的出發點
倘若你花錢,讓你感覺可以繼續玩下去
那就是值得你投資,至少可以換來一個長效的開心
但如果這個花錢 讓你覺得背後還有好多好大的坑
那就不值得繼續開銷了,換一款遊戲吧
或是把錢拿去買些好吃的犒賞自己
這樣的快樂都比把錢放在虛擬道具裡好多了

另外我沒玩過一代宗師
所以我僅僅就你的心態做延伸的建議
祝福中出大可以找到自己認為最好玩的遊戲喲. 04-22 20:54 哈利菠菜:鮭魚大你好 🙂
別擔心,不會有人砲你的,在我的地盤,雖然我誓死捍衛每一個人說的每一句話
但我也尊重所有的留言者,同樣的,我也希望大家可以尊重彼此的發言權
倘若有人身攻擊,或是不理性的言論行為,我會黑名單他,並且向巴哈姆特檢舉

你說得很對,這也是為什麼我開始關注APP遊戲
因為這些遊戲雖然小,但往往有著自己一套的魅力跟特色
他讓我想起了,小時候玩遊戲的驚喜感
反觀現在的網路遊戲. 04-22 22:32 哈利菠菜:巫醫大你好:
你是一位很棒的玩家,給你一個讚 ^___^ b
我也是看到大陸網頁遊戲就倒彈,尤其那些遊戲放了太多噁心的付費陷阱
根本就是變相的釣魚詐騙,真的非常的失望

你提到的破關這例子很好
其實就是體會遊戲的劇情,在順暢地遊玩之下從一個小嫩逼,最後幹掉大魔王
而不是玩了半年,還在當一個連遊戲故事在說啥都不知道的小嫩逼
可以真誠的被故事所感動,期待著新的章節跟據情
這也是遊戲帶給我們感動之一
只是刷怪打寶,然後過不知所云的副本任務
真的就如同你說的那樣 「空虛」
很慶幸台灣有你這樣支持製作團隊的玩家

謝謝巫醫大的留言 :). Rm=TRUE於指令中指定NA值得處理方式。

R迴圈的寫法
在R之中迴圈的書寫方式同樣也有許多種,如for(i in 1:30){.  注意事項:要注重完整的細節,並省略非必要的部份,此外、Methods 要cite以前的論文,在篇幅不夠或是顯而易見時               可以省略methods Ch 12. Com,前者提供許多同反義字的參考,後者則有詳盡的字詞解釋,在寫作論文時都可以幫助大家精準的用字。 李征衛:主動和被動語態與之前的敘述有關,例如第二句可以承接第一句提到的東西,在避免使用新出現主詞的情況下,選擇使當的語態。 顏煜洋:有些特定慣用的主動動詞應注意,例如’we treated the sample’。   心得感想: 令人獲益良多的是知道了「用最精簡且清楚的文字描述解釋一件事」這個觀念,一般我們這種ESL(English as second language)學生,往往認為使用愈繁複華麗的詞句愈能彰顯英文能力,但對闡述事實與傳達觀念為第一要務的科學寫作而言,簡短明確且清楚的句子才是真正所需要的。此外,這次讀書會也提到許多科學寫作的慣用詞彙與該注意的小地方,之前雖然有聽說過卻沒有這麼有系統的整理過,相信這些知識對將來的畢業論文甚至期刊投稿將會很有助益。   下一次會更好: 在講者報告完後稍嫌沉默,大家可以更踴躍的提出自己的意見與看法。此外老師這次因為有事無法參與,如果老師在場的話想必能提供更多寶貴的經驗與建議,期待下次的讀書會。  . 04-19 03:26 哈利菠菜:我說平衡,是指免費玩家跟付費玩家的平衡
就算是免費玩家還是可以靠著非付費的兵種推地圖
皇家不會讓免費玩家出現推地圖推不動的情況
至少站在平衡的立場,我認為這是很公平的
而強化與否其實跟平衡本身沒有關係
那是機率設定的問題,因為這個遊戲沒有PK(之前玩沒有)
所以強化到超強也不會讓免費玩家感到恐懼或是不公
既然沒有比較 就沒有強化機率影響平衡的問題
有的,大概就是因為機率太低而抱怨的心態
至於後面的人口,那就是遊戲設計師考慮的地方
他讓玩家可以花更多時間排出更多的空地
讓玩家經營每一個額外新開的領土
因此透過限制人口的方式讓玩家好好去營造自己的國家
至於你最後的結論,這點我也表示贊同 🙂
謝謝你的留言:D. Technical Sentences 雖然邏輯通順與清楚傳達意見比完美的文法重要,但若能使用良好的技術格式(technical style)並避免文法上的錯誤,文章將會更加易於理解並能打動更多讀者。這章討論許多造成文章冗贅與糟糕格式的原因,說明這些文法和技術格式上的眾多問題。 use first person: 例外是Materials and Methods常使用第三人稱 use active voice:主動語態可使文章明確且生動 觀察、已完成動作、特定結論使用過去時態 歸納結果、普遍性的敘述使用現在時態 write short sentences: 在一個句子中只針對一個概念 use active verb: 避免被動式與動詞名詞化,以免弱化語意 avoid noun clusters: 可使用介係詞連接名詞讓文意清楚 use clear pronouns: 清楚的代名詞可避免誤解 use correct parallel form: 連接詞兩端需用對等的文法結構,且盡量以短到長的順序排列 avoid faulty comparisons: 避免模糊與不完全的比較,也不應過度使用’compared to’ 避免拼字,標點與文法的錯誤   討論紀錄 顏煜洋:有兩個好用的網站與大家分享,分別是thesaurus.

1 John Maddox prize: Two strong-minded. 時間:101 年 8月 27 日(星期一)  中午 12:00- 14:00 地點:生科二館 213 會議室 導讀人: 李征衛 常駐特別來賓:羅中泉 老師 成員:蕭寶岳、高國維、王誠德、黃榆棊、蔡昇益、林彥男、陳李睿、顏煜洋、李怡萱、張博彥 記錄人:黃榆棊、顏煜洋 讀書會進度內容: A.  注意事項: 敘述要清楚,並且充份利用每一文句,另外避免口語化的敘述 要與introduction中提到的「Question」相呼應,並回答提出的問題 多使用過去式或現在式 用語氣詞凸顯重要結果 去除不相干的事實/贅述 (如:花了幾小時分析數據此類的敘述) 避免太多實驗細節,或是與其他結果討論、比較 敘述應可獨立於圖表仍讓人理解內容 討論紀錄: 羅中泉老師補充: Ch 10: 做modeling時在推論比較常用”suggest”,較不顯得武斷。 可以用一兩個較強烈的字眼如:intriguing, significant來吸引讀者目光 Ch 11: 若用到與先前相同的實驗方法,除了cite paper外最好可以再把實驗流程敘述一次。 心得感想:         寫好introduction是一件十分困難的事情,要用優雅的文字簡單兼具清楚地描述研究主題的過去、現在(存在的問題)、及未來(研究的重點)。但又不能一次放入太多、過於冗長的內容,以免模糊焦點或惹惱讀者。另外,實驗方法的介紹也馬虎不得,不能只引用前人結果,更要把自己的實驗精簡的敘述出來。另外也發現台灣學生在寫Result一節時的常有習慣─作實驗結果的討論與總結─原來是錯誤的方式,應該將此部分放在conclusion & discussion寫作。        不過,除了書中提到的內容,我想大家最感興趣的,應該是CH10範例中的王先生能不能順利發展耳機與餅乾事業吧!. 架構: Background (optional) Question/Purpose Experimental approach Results  Answer/Conclusion Implication (optional)        3. 在這個服務業至上的時代,對消費者的態度 除了尊重 還是尊重 再尊重

謝謝今生大的留言 :). 04-17 17:09 哈利菠菜:那就不要花錢吧,如果你真的認為 花錢玩不下去
那就別花錢了,因為他已經阻斷你沉浸在遊戲的樂趣
我們玩遊戲是為了享受樂趣,而不是去買樂趣
這兩個是完全不同的出發點
倘若你花錢,讓你感覺可以繼續玩下去
那就是值得你投資,至少可以換來一個長效的開心
但如果這個花錢 讓你覺得背後還有好多好大的坑
那就不值得繼續開銷了,換一款遊戲吧
或是把錢拿去買些好吃的犒賞自己
這樣的快樂都比把錢放在虛擬道具裡好多了

另外我沒玩過一代宗師
所以我僅僅就你的心態做延伸的建議
祝福中出大可以找到自己認為最好玩的遊戲喲. R的計算及邏輯符號
「+」、「-」、「*」、「/」分別表示加、減、乘、除,「^」表示次方,運算符號與其他程式相仿。「%*%」表示進行矩陣相乘;「%o%」表示對兩的向量(vector)進行外積(outer product)計算,他也可以outer()這個指令來進行,如果我們將兩個物件之間的運算改掉時,則有不同的結果。在R語言中同樣可以使用科學符號來表示數字,如:15e-11。

「&」、「|」為邏輯運算中的且及或,「>」、「<」、「>=」、「<=」,為大於、小於及大於等於和小於等於,而等於及不等於分別以「==」和「. 應該包含:  Details & technical movements Enough details Selected, necessary information Organization & linkages (不應只是條列項目) Passive voice is often preffered Precise use of English        2.  注意事項:  每一個section都需環繞在Scientific Question上,不須將所有資訊放上 簡短且視覺化的(圖表)呈現結果,文字的使用需精簡(條列式)。 每張圖表要給標題及圖說,且直接用標題來稱呼每張圖(表)而避免使用數字(Ex: fig2)。 圖上的標示直接且清楚。 善用字體的大小或留白來強化視覺上的吸引力 提供Take home message 不須包含Discussion,此部分可直接與聽眾互動或是留待發表正式科學論文時再加上 把poster劃分成好幾個column以方便規劃,可化成3-4個column 利用數字來安排讀者思緒,各個section的title要有意義   B. NOWnews 今日新聞 > 財經 > 1911竟然要收錢! 台電:可以打另外2支0800免付費專線. 28: oral presentation可以說是台灣學生最弱的一環,鼓勵大家有機會就去多練習。 讓大家有興趣的幾個方法:給範例、實際的用途、標題是個「很大的問題」(但內容其實只是小進展) 投影片須有引用來源,即使是網址也沒關係。 如果演說太長講不完,須要先跳到最後結論的部分,可以記住並輸入key slide的號碼。 科學的presentation盡量使用圖片(最好每張投影片都有),不要全用bullet point,會使人厭煩。 必須謹慎使用手勢,有些場合要了解西方文化才能適當的配合回答。 一般場合的投影片使用白底黑字,但若在大講堂使用黑底白字會更清楚。 蔡昇益提問:如果聽眾中途的問題是接下來演說會提到的,是否要先回答. 15 Title 重點:  吸引讀者 描述文章的main topic 要能區別與其他文章之不同. Org/)的「Manuals」有各式使用手冊提供參考。

簡單的R指令
在R平台上是使用指令列來進行分析的操作,指令輸入後結果將於下方呈現。如果你想要將運算的結果儲存起來,可以將演算式或是物件(object)指定到自訂的特定名稱中。「<-」或 「=」為指定符號。 如:. 一般來說, writing process 有不同的階段 (prewriting, drafting, revising, editing, evaluating, publishing) ,本章提供一些幫助大家  overcome writer ’ s block 的建議,另外還介紹了如何有效率的使用 PubMed 的 MeSH 功能來完成文獻的搜尋。簡單來說,寫就對了,累積份量再整理。 Pubmed 有搜尋格式,有些辭彙在 mesh 裡詞條沒有定義,找到確定的詞則能夠精確搜尋。 Ncbi 賬戶有搜尋紀錄,可以設定週期自動搜尋寄信箱。大綱的順序性很重要,可以預先列重點,討論各種卡住寫作的狀況。. 2 Descriptive (描述型):較不常見,多半用在發現/觀察到新事物的發表。可使用常用的關鍵句來「提示」(cue)讀者重要的內容。 Background Unknown Question Experimental Approach Results Implication        2.

2 Comments

  1. Nicole
  2. Lehmann

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